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#茶馆访谈#沙漏科技赵健:创业公司的第一款产品是团队

沙漏科技是一家20148月成立的游戏公司,其第一款产品由20149月底立项结束开始研发。经过8个月的时间,公司的第一款产品《决战之夜》已经临近完工,目前正在积极寻求发行独代。公司制作人赵健接受了茶馆的访问。

 

把团队建设放在优先位置

 

沙漏科技目前有16名员工,其中研发部分14人,包括5名美术、3名策划、6名程序。公司绝大部分研发人员都具有成熟的开发经验,并担任过游戏研发的重要职务。


沙漏科技的第一款产品名为《决战之夜》,当初赵健等人花了一个月时间来对产品进行立项工作。在立项期间中,产品研发所有的计划、节点、分工、排期等就已经巨细靡遗制定完毕,按照赵健的说法,在8个月的开发时间里,项目进度把控十分严谨,计划的时间表完成顺利。“在开发过程中,我一般只抓两个点,品质和进度。员工各司其能,我不会插手他们负责的工作。”对于公司的规模,赵健表示目前人员虽然不多,但所有的职能位置都已经齐备。“说实话如果现在真要我加人的话我都不知道该往哪里加。我个人认为一个创业公司规模不宜过大,核心研发一旦超过20人,团队的机动性就会下降。”


如何选择第一款产品的切入点,是所有创业团队都非常关注的问题。沙漏科技在对《决战之夜》进行立项的时候,同样对这个问题进行了反复的思考。“立项时的论证是一个很痛苦的过程,你要不断的否定自身。”最终,《决战之夜》的核心玩法被确定为典型的卡牌游戏。“创新人人都想做,但对于一个创业公司来说,创新并不一定是最好的方式。这并不仅仅是风险问题,包括产品面对发行的时候也会有不少困难。一个没有成功案例的产品缺乏标准,别人甚至连版权金该给多少都没把握。”

沙漏科技第一款产品《决战之夜》


赵健认为,公司的第一款产品还是以求稳为主,他觉得创业公司最大的财富不是最初的产品,而是组建磨合一个成熟默契的团队。“创业公司的第一款产品是团队”,赵健如是说。他认为作为一个创业团队的“老大”,应该做好组织者和服务者的角色,而不是统治者。“从职能分工来看,老大的工作无非分三类:找钱、赚钱、发钱。你的位置越高,姿态反而应该越低。当团队成员们获得成功的时候,你会特别有成就感。”


在成功模型上做用户体验优化


虽然游戏的核心玩法采用的是典型的卡牌游戏机制,但赵健仍然希望能在产品中打上沙漏自己的印记。“我们绝不是要做一款山寨换皮游戏,而是要以自己的优势和擅长之处,打差异化。”具体到《决战之夜》上,赵健的想法就是要在一个成功模型上进行充分的用户体验优化。他认为沙漏的优势在对细节的把控和强大的美术实力上,所以,《决战之夜》对视觉元素和细节表现上的追求近乎偏执。

《决战之夜》的部分卡牌人设


《决战之夜》一共设计了45个英雄,人设全部原创,技能全部自行设计,并且每个人物的技能都邀请了日本CV进行日文配音。过场动画采用了类DNF的漫画形式,但画面是动态的,分镜和对白都进行了专门设计,且同样全程配音。游戏中部分UI进行了拟物化设计,而不是用简单的图标、边框、角标来体现。比如关卡中获得的资源会进入一个盒子里,当盒子里有东西时盖子会打开一条缝,并发出金色的光提示玩家收取。而据赵健说,游戏中的装备道具图标也全部由美术重新设计绘制,并且对精细程度要求很高,以至于美术画这样的图标一天只能画三个。大量的细节也给游戏的容量带来了一些压力,沙漏科技在优化上也做了非常多的工作,最终《决战之夜》的安装包被压缩到135M,达到了令赵健满意的水平。

拟物化的UI设计


对于原创,赵健也有着自己的看法。在《决战之夜》中,很多人物其实是在向一些经典角色致敬,这些致敬对象来自于经典的动漫、游戏、文学作品,甚至霹雳布袋戏。但是,从直观上很难将游戏中的角色与他们的“原型”联系起来,只有玩家深入体验到人物的能力、言谈乃至性格的时候,才会有似曾相识的感觉。“致敬经典不等于打擦边球,吃大IP的豆腐。致敬是开发者自身的一种表达方式,不是营销手段。就好比你写一篇微博,你可以选择写给自己,也可以选择写给别人看。”


当记者问赵健为什么要做到这样的程度时,他说:“做细节是一件会上瘾的事情,而且当你完成之后会特别有成就感。我们不希望给这款产品留下遗憾,哪怕这只是一款借鉴了成功模型的作品。有一句话我希望通过这篇报道和大家分享:把每一款游戏都当作自己最后一款游戏来做。”

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