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萌即生产力 《口袋联盟》同时在线人数破新高

5月15日,热酷游戏旗下激萌大作《口袋联盟》开启公测,仅安卓平台同时在线人数就已突破10万,创造国内同类游戏新高,玩家平均每日在线时长更是超过100分钟。让人不得不相信:在二次元的世界中,萌绝对是一种强大生产力和无法抗拒的毒。

流行趋势结合用户痛点

业内已经有人开始分析《口袋联盟》取得佳绩的主要原因,走访的一位圈内人直言:“游戏的名字已经告诉你一切,《口袋联盟》分明就是“口袋脸萌”,在这个时代,萌就是最畅销的硬通货,就是生产力啊。”另一位记者同行试玩后则表示:“我看了第一眼就想把所有精灵集全,完全停不下来。”


萌即生产力 《口袋联盟》同时在线人数破新高


记者自己则认为,这两句话结合起来能很好的解释《口袋联盟》的卖点:让玩家收集各种萌娘精灵。更抽象的解释即:把文化和市场的流行趋势(萌化)和用户痛点(收集癖)结合起来,这二者相辅相成缺一不可。类似的案例我们可以找到《崩坏学院2》、《战舰少女》等等,让玩家收集一个个萌物他们是永远不会嫌累和厌烦的。


萌即生产力 《口袋联盟》同时在线人数破新高


精准定位结合大小通吃

此外,精确的瞄准与通盘的考量则是另一个层面的“结合”:《口袋联盟》把同人IP和“萌化”相结合,就好像抓着一把针对原有粉丝的钩子,同时又把针对其他人群的门大敞四开。业内有人把同人IP看做把双刃剑,百度《口袋联盟》贴吧中一篇推广就引发了50000多跟帖回复,虽然受到一些老“口袋粉儿”质疑,但50000的数量显然更为显著,这把双刃剑杀敌的一面显然更锋利。

同样类似的案例可以找到《我叫MT(微博)2》,几乎可以认为同人IP等于强针对性加大小男女通吃。而《口袋联盟》的进化在于:萌化的“通吃”强于Q版屌丝风,皮卡丘的粉丝量高于或至少不低于WOW众,相结合的效应强于“MT”。

把《口袋联盟》与一些目前市场上已有的热门游戏对比优势就更清楚,包括《刀塔传奇》、《梦幻西游(微博)》、《天龙八部3D》等等,刨去宣传作用,选取各个年龄段、性别、受教育程度的玩家测试接受度,《口袋联盟》的胜算毋庸置疑。

无论哪位玩家基本都不会在下载后第一眼便立即放弃游戏,也就拉高了游戏的同时在线人数和平均在线时长水平。


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商场如战场,热酷游戏显然打造了一款集爆发力和精准度为一身的炸弹《口袋联盟》,战术意义要等市场来检验,从前期投放的“爆炸”效果看“核”味十足且当量不小。成功不可复制,但炸弹的配方(卖萌+收集+同人IP)可以借鉴,其背后的组合模式(流行趋势+玩家痛点+精确瞄准+通盘考量)则更值得融汇吸纳。

关于热酷游戏

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