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#茶馆透视#《潮爆三国》:美术和玩法嫁接能撑起卡牌游戏吗?

经典卡牌游戏系统嫁接策略攻防玩法


《潮爆三国》这款游戏上线已经大半个月,以AppStore的统计数据来看,算是取得了不错的成绩。其中国区收入榜名次目前相对稳定在30位左右。达到这个成绩的同时,下载排名一路下滑到350名左右。这从侧面说明《潮爆三国》的留存和付费还是比较给力的,预计后面几个月的收入榜名次会进入一个相对稳定的时期。


从《潮爆三国》本身的宣传上去分析,这款游戏是以个性化人设和多种玩法融合为卖点。从实际玩法上看,游戏本身是相当典型的卡牌游戏嫁接轻度经营策略玩法。游戏所宣传的九宫格布阵,实际只是卡牌游戏经典战斗系统的细节优化,设计原型中经典的前中后三排站位、不同英雄职能、强化升星的角色成长系统、扭蛋式英雄获取方式等等都保持不变。与同类游戏《我叫MT2》、《航海王:启航》等几乎没有太大差别。

游戏系统与典型卡牌区别不大


游戏的城镇掠夺玩法也仅仅是引入了策略游戏的建筑升级与玩家间的相互资源掠夺,并没有COC那样的重度策略设计,以免使游戏焦点不明。从笔者实际体验上看,这种嫁接并不令人讨厌。不过,由于各类资源建筑需要驻守英雄来防守,变相的增加了玩家需要培养的英雄数量。虽然游戏的英雄卡池不深,但资源消耗点比普通卡牌游戏多了一些,而《潮爆三国》并没有在游戏中大笔撒钱奖励代币,意味着玩家在游戏中的消费也会相应增加。

策略玩法比较轻度


美术风格成重要吸引点


在笔者体验游戏的过程中,不得不说《潮爆三国》的美术设计刷了不少好感度。游戏对三国人物形象进行了深度再创作,并利用了一些二次元技巧。比如娘化、萌化、夸张类比等等。所以我们能看到眼镜娘形象的华佗奶妈,而作出名曲《胡笳十八拍》的蔡文姬也变成了手持电吉他头戴贝雷帽的摇滚女。

蔡文姬人设


这种另类的设计突出了标题中的“潮”字,在玩家初次接触游戏时能够很快的吸引其注意力。更重要的是,游戏的美术设计恶搞但不粗俗,且美术水准相当高,可以给玩家带来不错的第一印象。这也算是对“三国”题材进行再加工的一种有益尝试,值得开发者们借鉴。


小厂商学习成本太高


上文我们分析了这些《潮爆三国》的优势,这种卡牌嫁接策略游戏的模式似乎可以成为一种成功范例,日渐式微的卡牌游戏貌似也有了一种全新的发展方向。但是笔者要指出的是,这种成功模式对于小厂商来说仍然具有相当的风险。


首先,《潮爆三国》这款产品,包括市面上大获成功的传统卡牌游戏(《刀塔传奇》、《我叫MT2》、《航海王启航》等),他们很多都有强势IP支撑,同时美术水准堪称精良。像《潮爆三国》这种IP不强的,就更需要美术支持。从笔者自身的感觉来说,目前国内美术水平能达到这个等级的,真的没有太多。而强IP这种东西,对于小厂商则更是镜花水月,基本不用指望。

另外,在目前ARPGACTRTSMMORPG等重度玩法开始成为业界和玩家关注重点的时候,卡牌游戏也需要更给力的推广才能得到相应的回报。《潮爆三国》背靠腾讯这棵大树,自然万事不愁,能从“卡牌红海”中脱颖而出。但普通厂商能否在已经被各大卡牌大作瓜分殆尽的市场份额中分得一杯羹,实在是很难说的事情。


当然,如果小CP有信心拿出美术制作精良,玩法数值系统平衡的类似作品,然后等着大渠道、大发行来招安,也不失为一条路子。

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