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印度手游大佬群谈中国与印度市场的同异性

几年前中国被誉为移动游戏的新大陆,而人口超过十亿的印度正在被低成本的安卓设备席卷,为印度下一代玩家书写新的蓝图。

 

最近的报告预测三年后,印度整个游戏市场收入将超过28亿美元,因此对于追逐资本的狂热企业们一定会开始着手抢占市场。英国知名产业媒体pocketgamer聚集了一批印度移动游戏产业的大佬,深挖印度移动游戏的真正现状和未来发展。主要从两个大方向讨论,分别为:

 

对于移动游戏,印度将成为第二个中国。如何看待这个对比。

 

两个国家的市场和游戏发展有什么相同和差异性。


 

Abhinav Sarangi

All in a Days Play》联合创始人

 

就印度未来的移动游戏增长势头,可以被看作是“下一个中国”。中国智能手机用户占总人口比例40%,印度这一比例为10%。因此印度接下来可以复制中国前几年走过的路。

 

除此之外,印度和中国的差异性在于:

 

中国畅销游戏榜中几乎都是中国制造的游戏。

印度畅销榜中几乎都是西方国家制造的游戏。

 

中国有属于自己国家独特的美术风格,而印度没有。

 

就移动游戏而言,印度可以被当作为一个西方国家,只有少数本地游戏《Cricket 》(板球运动游戏)和   《Teen Patti》(博彩游戏)能够鹤立鸡群。


 


  《Teen Patti》为印度最受欢迎的游戏



Rakshak Kalwani

VR Playing Games创始人

 

印度市场并不会像中国那样显示出对本地产品的需求。本地玩家口味偏西化,期待具有西方文化的游戏内容。虽然我们有《Cricket 》 和《Teen Patti》作为本地游戏代表,但从某种程度,我认为印度人民正在遭受身份认知危机。只要能一眼看出来是国产玩意儿,他们似乎就不买单。因此我们跟中国市场不一样,也并不会成为下一个中国市场。

   

  

Vaibhav Chavan

underDOGS  游戏工作室CEO

 

 

把印度看作是下一个中国,是对印度游戏生态系统的肯定。这种对比是非常积极并具有鼓励人心的作用。不过,中国有大量玩家愿意为游戏内容付费,而印度相反。印度在未来几年手游市场规模肯定会翻番,但是由于本地信用卡的低普及率,要赶超中国的手游收入,还有很长一段路要走。

中国需要面对语言受众的局限性,未经过本地化的西方游戏推广仍然具有难度。 能快速接受欧美风的印度,对于免费游戏的接受度,可以达到中国水平,甚至超过中国。

 

Shailesh Prabhu

Yellow Monkey工作室创始人

 

不仅智能手机普及率低,并且几乎都是廉价机的天下,难以运行高品质游戏。

 

虽然印度人只要逮到机会就吹嘘10亿人口的数据,但是到底有多少人真正使用智能手机玩游戏?我一些在非大城市的家人朋友,智能手机只是打电话的工具。他们并不是个例。

 

除此之外,有大部分印度人仍然不会讲英文,甚至是印度语,整个国家超过27种活跃使用的方言,不到30%的人会说印度语。在大多数手机并不能提供良好游戏体验前提下,语言本地化的努力也无济于事。再加上信用卡,借记卡,预付卡普及的鸿沟,情况并不理想。

 

也许两个国家有一些相似之处,但是印度将会有属于自己特色的游戏动态发展模式 。

 


Manish Bhatia

Winjit Games项目统筹负责人

 

根据UN的报道,印度拥有较高比例的青年人。1024岁的青年人达3.56亿。

 

我在公司所在地纳西克做过一个小的调研,调研对象是是个工科学院中1824岁的学生。结果显示,大学中,十个学生中,有六个都有一台较好的三星手机,至少一部苹果手机,这是一个较好的信号。

 

对于游戏知识的普及必不可少,我们也有机会超过中国。我们首先需要一些能够吸引印度本土青年玩家的兴趣的游戏创意。

 

Mithun Balraj

The Game Scrawl编辑兼创始人

 

就发展“天花板”而言,我们比中国有优势。

 

我们玩的游戏几乎都是其他国家畅销榜排名靠前的游戏,主要游戏语言为英语,这为本地开发者打开通往国际市场的大门。印度发展前景迈出里程碑的一步,只是时间问题。这是跟中国不一样的地方。

 

Shailesh Prabhu

Yellow Monkey 工作室创始人

 

是的,但是通向成功之门并不只是时代机遇。需要专注和加倍的努力。因此小型工作室或者独立开发者们应该在努力上聚焦,到底是本地市场还是国际市场。

 

Raoul Nanavati

BYOF 工作室CEO

 

印度跟中国的相似性,只存在于人口基数和发展潜力。

 

上面各位提到,我们有与中国以及其他市场独特差异性,从而减缓整个印度游戏的发展进程。

 

语言肯定是一个大问题。但我并不同意手机质量阻碍游戏体验。就我接触到的各个经济阶层中的代表人士,无论是智能手机还是功能机,把手机作为娱乐设备已经成为一种趋势和习惯。人们了解这些设备带给他们的价值。

 

主要的问题,当然也是一个全球性问题,是克服游戏价值以及虚拟物品的认知问题。

 

这一点腾讯就非常成功,为购买虚拟道具而广泛使用的Q币文化,证明中国玩家在游戏价值和虚拟物品的认知达到了平衡,因此付费更容易。

 


Mithun Balraj

The Game Scrawl创始人兼编辑

 

就Shailesh提到开发者应该首先弄清楚专注本地市场还是国际市场问题,我认为,同时专注两个市场未必可行,即使专注国际市场的产品,也未必符合本地口味。

 

专注国际市场的开发者肯定会为整个印度游戏开发大环境注入宝贵的经验,并丰富本地游戏类型。伴随与国际市场接轨,我们可以更好地去尝试,学习和改善我们制作的游戏,即使对没有国际视野的开发者也有积极影响。当本地开发发现周围有打造国际水平游戏的开发者时,这个产业就会更健康向上发展。

 

 Rakshak Kalwani

VR Playing Games联合创始人

 

除了《Teen Patti 》和《Cricket 》外,还有多少游戏时专注本地市场?

 

Shailesh Prabhu

Yellow Monkey Studios创始人

 

过去我参与制作过多款拥有印度本地IP相关产品,也制作过与本地内容完全无关的产品,老少皆宜,例如益智游戏《自定义迷宫》(HUEBRIX,Socioball)。

 

即使是之前工作室推出的板球题材,或者宝莱坞相关IP的产品,也不能刺激玩家付费。也许人们并没有为板球或者宝莱坞相关内容付费的习惯。

 


(图:Chennal Express根据宝莱坞同名电影改编手游)

 

Rakshak Kalwani

VR Playing Games创始人

 

更何况,当我们谈到针对本地玩家话题时,难道中国就比我们选择更多么,中国同样局限在基于体育和电影题材的游戏,在文化,卡通,动漫等题材方面,并没有绝对性的优势。

 

真正的问题在于,印度真正的实力是什么。难道就是UN报道中,本国使用智能手机的青年人数?

 

也许我们并不缺乏文化和本地内容,也有我们深入的空间。但是除了板球和宝莱坞外,目前玩家并没有购买游戏的激情。

 

Shailesh Prabhu

Yellow Monkey Studios创始人

 

 我认为这要回归到Abhinav提到的,印度畅销榜前列的游戏都是西方热门游戏。在《部落冲突》和印度本地游戏《Halwai Crush》中,年轻人会毫不犹豫选择前者。

 

Raoul Nanavati

BYOF Studios创始人

 

我理解的是,除了宝莱坞,板球和竞速游戏,印度玩家并没有太深的游戏辨识品味。大多数印度玩家选择展示在应用商店首页免费,同时包又小的游戏。如果我们本国的游戏《Halwai Crush》展示的频率跟《神庙逃亡》《糖果粉碎传奇》一样,印度玩家也同样下载得不亦乐乎。

 

 

Shailesh Prabhu

Yellow Monkey Studios创始人

 

拥有原创IP的神话传说跑酷游戏《湿婆狂奔 Shiva》,并没有取得国际大作成就。我认为印度的玩家并非没有品味,只是相信应用商店推荐品质,我认为印度玩家并非没有辨别能力,下载任何展示的游戏。

 

 

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