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#茶馆日报#动视Q1净利润3.94亿美元·ZyngaQ1亏损将裁员364人

今天看到一篇文章,一位沙特王子打算改变阿拉伯世界,而王子非常机智地选择了充满艺术色彩的电子游戏为他改变阿拉伯世界载体。他的故事讲述的是骆驼赛跑、对话以及引领革命性的,让沙特女性从男权至上主义中解放的意愿。小茶认为游戏是一种很好的交流形式,对于改变非阿地区对阿拉伯的看法算是一种上层方式。说到沙特王子,网上有消息指出一位沙特王子宣称,为了犒赏参与也门空袭飞行员,参加一次空袭就奖励一辆宾利,我只想问问沙特当局,空军还招不招人?


【动视Q1净利24.4亿 命运炉石贡献5千万注册用户】


动视公司在当地时间5月6日公布了以2015年3月30日为终止日的季度财务报告,由于财报的结果十分振奋人心,这间发行商还调升了公司全年的销售预期与每股收益预期。在一般公认会计原则下,这间发行商报告的季度收入上涨了15个百分点,达到了12.78亿美元,净收益上涨34个百分点,达到了3.94亿美元。但是非一般公认会计原则下,这些财务数据的表现则完全相反,净收入下滑9个百分点,降到了7030万美元,净收益则下滑了18个百分点,降到了1160万美元。两种会计原则下得出的财务结果都超过了动视公司此前预期的结果。“在过去的这十二个月中,我们在全球的活跃用户数量超过了1500万人,这些用户在我们的游戏中消耗了120亿小时的时间,并花费了超过十亿小时的时间观看以我们的游戏为主的节目。”动视的首席执行官罗伯特·科蒂克(RobertKotick)说道,“在去年,动视暴雪的社群增长了25个百分点,这让我们在各个游戏系列的玩家基础得到拓宽的基础上,进一步加深了用户的参与度,推动着我们取得了又一个成功的季度表现。”


动视公司进一步强调了去年发布的两款大作——《命运》(Destiny)与《炉石传说》(Hearthstone)的表现。不过动视公司并没有从自身的角度来逐一探讨这两款作品的成功,而是指出付费射击游戏与免费卡牌游戏共同为公司带来了超过5000万名的注册用户,并贡献了接近10亿美元的非一般公认会计原则收入。(就在昨天,《炉石传说》的官方Twitter账户宣布,这款游戏的注册用户数量已经达到了3000万人,据此推测,《命运》所带来的注册用户数量大约为2000万人。)在2015年的第一季度中,《魔兽世界》新资料片发布后带来的订阅用户数量的增长也得到了终结。在去年的十一月时发布的《德拉诺之王》(WarlordsofDraenor)帮助暴雪将这款多人在线角色扮演类游戏的订阅用户数量在一个季度内由740万人提升到1000万人,但是到了今年的3月30日,《魔兽世界》的订阅用户数量再次回落到了710万人。


对于今年,动视公司将其非一般公认会计原则的预期销售收入由原先的44亿美元提升至了44.3亿美元,预期的每股收益也从之前的1.15美元提升到了1.20美元。但是无论调整前还是调整后的预期结果,在动视公司的年增长率这项都代表着同比下滑,因为动视公司在上一年报告的非一般公认会计原则销售收入为48.1亿美元,而每股收益为1.42美元。对于今年的第二季度,动视公司预测销售收入会出现一定的下滑,但是利润却会有轻微的上升。动视公司预测的非一般公认会计原则收入为6.50亿美元(与去年的6.58亿美元相比出现同比的下滑),而第二季度的每股收益则为0.07美元,相较去年同期的0.06美元有轻微的上升。


茶馆点评:同比增34%。


【Zynga第一季度收入1.8亿美元 将裁员364人】


5月7日消息,社交游戏大厂Zynga今天发布了第一季度财报。财报显示Zynga当季度收入为1.833亿美元,超出华尔街分析师此前的预期(1.50亿美元)。但与此同时,Zynga宣布将在全球范围内裁掉18%的员工,约364人。Zynga方面表示,裁员是公司节省成本计划中的一部分,将为公司节省大约1亿美元。某些工作室将受到这次裁员的影响,此外,Zynga还计划削减对外部服务和工具的资金投入。


“对Zynga人来说,我们需要打造一种人人参与的创业文化,促进公司的创造力与创新。”Zynga首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)在一份声明中表示。“过去几年来,我们注意到架构更紧密、更精简的团队能够迅速创新,带给玩家更多价值。因此,我们在今天宣布裁员计划,未来会将更多资源和精力投入我们最具潜力的项目。”在上个月,前Zynga首席执行官唐·马德里克离职,作为Zynga创始人之一的平卡斯重新接掌公司。“公司第一季度财报表明,我们在向移动游戏转型的过程中取得了巨大进步,目前移动游戏预收入已占公司总体预收入的63%,金额方面年比年增长了84个百分点。”平卡斯说。


茶馆点评:Q1亏损4650万美元。


【全球电竞赛事观众1.34亿 年收入超6亿美元】


5月7日消息,市场研究公司SuperData近日发布了一份最新报告,称在全球范围内,电子竞技的年收入规模已经达到6.21亿美元。电子竞技在韩国和中国等亚洲市场已很成熟,而得益于《英雄联盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球攻势》等游戏的推动,这一产业在欧洲和北美也成长迅速。报告还指出,当前全球电竞粉丝总人数约1.34亿。“在当前阶段,电竞赛事产生的收入绝大多数来自广告商和企业赞助商。”SuperData创始人兼首席分析师霍斯特·范德伦(Joost van Dreunen)在报告中写道。“与此同时,电竞也为游戏发行商提供了推广游戏,让玩家深度沉浸于游戏中的机会。”拳头工作室曾公开表示,公司从未依靠组织电竞赛事赚钱——但《英雄联盟》却是全球范围内的头号电竞游戏。SuperData在报告中指出,虽然电竞年收入规模已超过6亿美元(绝大部分来自赞助和门票销售),但《英雄联盟》的多数收入来自休闲玩家。电竞让休闲玩家群体对游戏更兴奋,继而养成付费习惯。


硬币的另一面是,职业电竞选手的绝大多数收入也并非来自赛事本身。“虽然定价选手能够赢取赛事奖金,但只有40%职业选手以打游戏谋生。”范德伦称。“由于赛事奖金只是职业战队总体收入的一小部分,绝大多数选手的年薪仅介于1.2万-4万美元之间。”他们更希望通过参加职业电竞比赛成名,吸引粉丝关注,然后到MLG.tv、Twitch和YouTube等视频平台赚钱。SuperData在报告中提到,在2014年,中国《英雄联盟》电竞选手魏汉东退役后与游戏直播平台战旗TV签约,每月直播游戏90个小时,年收入超过80万美元。在北美,电竞赛事创造的总收入约1.43亿美元,但其中只有约1180万美元进入奖金池。门票销售会带来450万美元收入,赛事周边商店收入约1100万美元,赛事赞助收入则为1.11亿美元。


茶馆点评:如果没有遇见你,我将会是在哪里?#致《lol》《Dota 2》《CS: GO》


【仙侠科技获创丰资本A轮千万级融资 估值超1亿】


日前,仙侠科技(原职内网络)获得东方汇富阚治东旗下创丰资本A轮千万级投资,估值过亿元人民币。同时,公司计划于年内启动新三板上市计划。据了解,仙侠科技将于近期上线一款自主研发以三国时代结合上古洪荒神话的幻想题材为背景,集操作、打击、感官为一体的横版格斗休闲手游《战魔》,该手游至测试上线在九游平台人气排行第一。在引入东方汇富作为投资方的同时,仙侠科技总经理王兴亮还表示,东方汇富资本管理团队在证券市场的大批成功案例加之东方汇富对手机移动游戏市场的持续看好,促成了本轮融资。


茶馆点评:昨天没有成为小道消息,今天给个新闻位。


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