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#茶话韩国#经典端游手游平台重生-专访《我要成为召唤师for Kakao》团队



还记得03年的那款《星钻物语》吗?这款由NTREEV SOFT研发的2D动画风RPG网游中国大陆地区由上海米果在线代理。《星钻物语》设计绝妙的三个游戏系统,使得玩家无论是喜欢勤奋练级,还是喜欢悠哉地闲逛,都能够充分体验游戏的乐趣。首创了“钻地系统”和“卡片对战系统”,在完成某项任务后,还可能获得放烟花或爆竹等的特殊技能,另外还有恶作剧技能。这样一款可爱耐玩的游戏曾经风靡亚洲,研发商NTREEV SOFT在端游时代也曾多次荣获DIFECA大奖、 韩国游戏奖和新软件展会奖。随着手游时代的跃进,这款经典网游也走到了生命的尽头,先是08年大陆服务器宣布停服,台服则是12年底停止运营,最后日服韩服于14年初停服,至此这款经典游戏正式向玩家告别。



“有叶的地方,火就会燃烧”,好的游戏终将被继承。进入手游时代,《星钻物语》的灵魂通过另一款游戏复苏了,就是手游《我要成为召唤师for Kakao》。该款手游的制作人金慧珠(音)和吴仁根(音)从端游时代就与《星钻物语》结下了不解之缘。金慧珠在学生时代《星钻物语》的铁粉,毕业后更是直接进入NTREEV成为了《星钻物语》运营团队的一份子;吴仁根在10年担任《星钻物语》的制作人,主要负责游戏内容的更新和完善。使得游戏在韩国、日本、台湾地区、泰国等地区国家完美运营直至停服。TIG《我要成为召唤师for Kakao》相关内容采访到了现任游戏制作人的金慧珠、游戏研发小组组长的吴仁根,我们一起来看看吧。




TIG《我要成为召唤师for Kakao(韩文名:소환사가 되고 싶어for Kakao)》是从什么时候开始研发的?


吴:我们收到《星钻物语》即将停止运营的消息后,就感觉到了研发手游的必要性。最开始立项阶段团队只有我和金慧珠两个人。其他团队成员当时还在负责《星钻物语》的运营或者一些海外工作。当时我们就抱着这样一种想法,“一定要将《星钻物语》的IP融入我们研发的手游中”。正式建立团队大约花了2年时间,138月组成早期小组正式开始了研发工作。




TIG《我要成为召唤师for Kakao》既然使用了《星钻物语》的IP,从名字上来看和原作一点都不沾边,为什么要选用这样一个名字呢?


吴:其实早前这款手游我们内部把它命名为《星钻物语HEROES》,而且当时改名时也有一些成员坚持名字要体现出相关IP。但是当时市场上的手游中,名字中有HEROES的游戏是在有些多。而且在定名的那段时间,市场上又有一个流行趋势,就是给游戏取一个“不像游戏”的名字。最后再加上我们游戏中,玩家与怪兽战斗后可以学习召唤术,这样游戏内容也使得我们最后选定使用《我要成为召唤师for Kakao》这个名字。




TIG《我要成为召唤师for Kakao》作为《星钻物语》在手机平台生命的延续,到底延续了什么?


金:延续了《星钻物语》独有的甜蜜可爱风格和氛围。游戏还使用了市场上比较少见的2D像素风格。总体而言《我要成为召唤师for Kakao》无论是从画面还是从游戏风格都基本保有《星钻物语》原来的滋味。另外《星钻物语》中的怪兽也全都导入了《我要成为召唤师for Kakao》里,并根据搭载平台条件对其进行了最适化处理。这些怪兽的基本形态与《星钻物语》中基本一致,但进化型就是我们在继承的基础上进行的再创作。




TIG:《星钻物语》的老玩家对《我要成为召唤师for Kakao》有何评价呢?


金:《我要成为召唤师for Kakao》去年G-Star亮相前,我们曾经以大学生为对象进行过FGT测试。刚好目标人群中有以前《星钻物语》的玩家,据该玩家反映,游戏的整体风格与画面都非常令人满意,可以说是玩过手游中最好的一款。可能也是托《星钻物语》的福,现在《我要成为召唤师for Kakao》官网论坛上满满都是以前《星钻物语》的老玩家,除了游戏方式给他们的感觉较原作有些不同外,整体风格和画面都是被玩家肯定的。




吴:对于这一点我们也比较吃惊。在游戏上架前《星钻物语》的老玩家就占领了官网论坛并对新游表示出相当大的期待。这部分玩家大都是为了再次回忆当年的感觉而来,所以游戏上架前我们也比较担忧,害怕游戏不能唤醒这部分玩家的美好回忆。但游戏上架后表现和玩家反映来看,我们是做到了这一点的。




TIG:游戏采用了六边形格子盘移动的进行方式,为什么选择这种游戏进行方式?


金:采用这种方式主要是为了给玩家一种“我正在冒险”的感觉。基于这个前提下,我们还思考了要在现有的技术条件下能够实现,玩家也能乐于接受等元素。虽然当时市面上有一款名为《Unleash》的手游也采取了这种六边形格子盘,但这款游戏和我们游戏有着根本的区别。游戏内容上《Unleash》侧重在六边形格子盘上移动消耗体力,进而获得奖励。我们游戏从一开始就侧重卡牌收集元素。根据不同等级设定不同怪物和路径这种设定也受到了玩家的欢迎,这种设定同时也强调游戏中策略的运用,进而达到了我们想要强调卡牌收集元素的目的。综合以上的考虑,我们选择了这种六边形格子盘移动的进行方式。




TIG:从《我要成为召唤师for KakaoCBT测试版本来看,在队伍养成方面似乎只有选定队长,再根据队长属性培养队伍这一种形式。今后在这方面是否会增加相关游戏内容?


金:除了刚刚说到的冒险队伍培养,我们还在思考添加别的模式的队伍培养系统。今后还将添加立项初期就思考过的PVP系统。不过这一切添加部分都将在我们进行锤炼后,这些部分变得有意思、有趣后再追加。


吴:队伍培养可以说是RPG游戏的一个天然的弱点。今后的话,在队伍培养方面我们会更加重视各个队员(包括队长在内)的平衡。把现在以培养队长为核心转变为平衡地培养全队成员为核心。使所有的角色卡牌都有自己的用处,保证不出现被所有玩家弃用的角色卡牌。为了防止出现这种情况,我们还将添加角色卡牌进化系统。被玩家弃用的卡牌将优先被加入进化系统,最终形成与《智龙迷城》类似的角色制衡。



与游戏内NPC对话


TIG:最近关于“概率性道具”贩卖(也就是抽卡、抽扭蛋)的限制问题已成为韩国社会关注的焦点,同时也给游戏企业造成了很大的压力。《我要成为召唤师for Kakao》是如何规避这种压力的?


吴:为了规避这种压力和风险,我们准备了好几个对策,其中一个是好感度系统。由于游戏继承了《星钻物语》的IP,所以原作中出现过的NPC也在《我要成为召唤师for Kakao》纷纷登场。设置这些NPC的理由,一方面是为了唤起老玩家的回忆,另一方面玩家可以每天和这些NPC对话,以此提升好感度。好感度达到一定程度后,NPC将赠与玩家自己的卡牌。另外为了使好感度系统不枯燥,与NPC对话并不是一成不变的,每天每次都有可能进行不同对话。如此一来,玩家就不用必须进行抽奖来获取稀有角色,也就规避了“概率性道具”这个风险。



与NPC好感度提升


金:在游戏中,玩家作为召唤师,角色卡牌则相当于召唤契约。当然玩家与NPC好感度达到一定程度后,NPC奖励玩家印有该NPC角色的卡牌,与玩家订下契约,仿佛在说“我允许你使用我的力量!”。再加上玩家使用游戏时间越长,就越能获得更多越好的卡牌,即延长了玩家的有效游戏时长,也规避了“概率性道具”的压力。


当然了,除了好感度系统以外,我们还有其他一些方式来规避这个当下的热点。比如玩家挑战英雄、传说级别副本就有机会获得该地区Boss卡牌。即便玩家一开始拿到的卡牌并不是特别厉害,也可以通过后期投入时间和资源使卡牌进化,变得越来越厉害。所以玩家可以获得卡牌的方式多种多样,我们通过将以前通过“概率性道具”抽奖增加的卡牌用不同的方式分散开来。使得玩家能获得与以前同样多的卡牌,同时我们规避了“概率性道具”的压力,还增加了玩家的游戏时长。




TIG:两位在《星钻物语》时代就负责运营工作,以前的运营经验给现在的运营工作带来了什么益处吗?


金:《星钻物语》可以说教会了我怎么做运营工作。现在《我要成为召唤师for Kakao》运营工作中也有很多以前的痕迹,比如运营团队每个成员都有属于自己的“形象”,在官网论坛就以这个“形象”活动。今后展开线上线下活动时,仍将以各种不同“形象”亮相。


吴:我也从《星钻物语》工作中学到了很多。刚开始运营《我要成为召唤师for Kakao》时,也怀疑过《星钻物语》的运营基调能否成功在手游复活,但从目前的情况看是基本成功了的。比如经过我们的运营工作,成功使一些玩家成为铁粉,这些铁粉非常热爱这款《我要成为召唤师for Kakao》甚至到不允许任何人说游戏坏话的程度。得到的这些成绩也让我们仿佛重新找回以前《星钻物语》运营的干劲和动力。



(本文由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)

 

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