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#茶馆访谈#赛一科技邓洋一:MMORPG的核心是玩家交互

赛一科技实际上是一家比较老牌的手游公司,不过推出的产品并不多,目前该公司已经有一款产品接近完成,为此游戏茶馆对其公司CEO邓洋一进行了访问。


坚持做MMORPG


如果从赛一科技的前身“成都壹柒陆”成立来算,这已经是一家8年的老牌手游公司。该公司目前只推出过一款产品《艾斯战纪》,这是塞班系统时代一款用Java开发的MMORPG产品。《艾斯战纪》在2013年停服,而赛一的另一款产品在经过一年多的酝酿后,已经接近开发完成。


这款名为《光暗之战》的游戏仍然采用了典型的MMORPG架构,这个在端游和页游年代的绝对主流类型在手游年代却成为了小众体裁。但邓洋一仍然认为,自己的团队更适合开发MMORPG游戏。“我们的团队无论是从MMORPG的开发经历和运营经验上,都有很多积累,对客户需求比较熟悉,也清楚如何能有效的让MMORPG用户付费。”邓洋一认为,尽管现在探路的作品还不多,但MMORPG在不久的将来即将成为手游市场的重要门类,“因为这个细分市场不需要培育,用户非常成熟”,而抢先发力的厂商,将占有先机。

《光暗之战》的人设原画


互动性是MMORPG的核心


从玩法上来说,《光暗之战》的核心设计与端游页游时代的MMORPG没有根本上的差别,只是在体验上做了一些简化。比如取消了跑路找NPC和找传送点跨地图的设计,而是简化为点击NPC或地图地点就能直接进行相关互动,让游戏更适合手游平台。游戏的容量只有100多兆,对于一款美术比较精美,人物模型带有纸娃娃系统的手游来说,算是优化得非常不错。


游戏的实际模型和纸娃娃系统


对于MMORPG手游设计,邓洋一也有着自己的理解。他提到目前市场上流行的ARPG的设计并没有真正解决玩家交互的问题,而交互才是多人在线网游的核心。“现在市场上流行的ARPG也好,卡牌也好,在上线初期数据的确非常漂亮,但几个月后玩家的流失也很快,这造成了手游生命周期普遍偏短的印象。”他认为,玩家容易疲劳的重要原因就在于互动设计过于单调,游戏对于玩家只是短期的消费品而不是一个长期的“寄托”。要避免这种现象,必须在游戏中营造出一个交互性很强的虚拟社会,而玩家之间的交互性不仅仅是体现在组队战斗或者PK对战上,还应该包括平时的经济活动。在这种思路下,《光暗之战》这款作品中搭建了交易系统,意图制造一个自洽的经济循环体系。“玩家之间的交易只能通过交易平台进行,货币也只能是钻石这种RMB代币。这样就让非大R玩家能通过游戏获得真正的实利,普通玩家也有向高端上升的通道。”另外,邓洋一认为这样的交易体系赋予了虚拟道具以货币价值,也能让玩家的线下交易更加活跃,从另一个方面提高游戏的成绩。


实际战斗画面


在战斗系统的侧重点上,《光暗之战》也与一般的ARPG不同,并不一味强调战斗的操作快感,为此还添加了自动战斗。“MMORPG吸引玩家的地方并不仅仅是战斗体验,爽快操作这种东西玩家很快会觉得腻,真正能吸引玩家留下来的还是游戏带来的精神寄托和自我实现。”为此,赛一在游戏中花费很大的力气设计了公会系统,“我们组织了一个专门的团队,专职设计公会体系。我不希望公会系统仅仅是又一个提升数值的玩法,而是想让公会成为人和人之间进行交流、交换活动的平台。”不过,公会系统不会在《光暗之战》上线之初开放,邓洋一计划在产品上线1-2月后,根据用户的反馈,对齐进行完善之后再正式开放。


消费点过多会有反效果


对于MMORPG的收费体系,邓洋一认为应尽量降低付费门槛,同时消费点越集中越好。“消费点越多,玩家越不想消费。在手游上做端游MMORPG那种复杂的收费体系已经不可行,因为玩家很难理清付费思路。”《光暗之战》的商城中只有体力、金币、外观道具等寥寥数种商品,除此之外最大的收费点就是售卖强化装备的宝石。邓洋一觉得充值要能显著的提升玩家的收益率,因为交易系统的存在,游戏中的收益可以直接用货币来衡量,所以对玩家消费的促进作用是很强的。“好比一个挖金子的人,你卖给他一把50元的工具让他效率翻倍,他一定愿意买。”


对于《光暗之战》这款产品,赛一科技也预留了非常多的发展空间,比如新的地图区域,新的活动副本等等。对此,邓洋一希望能同游戏未来的代理商共同打磨。《光暗之战》的开发完成度已经有90%以上,目前正在积极寻求代理,有意者可登录游戏茶馆打开http://www.youxichaguan.com/company/show/376查看。

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