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【GMIC】动鱼数码VP钟文:原创游戏开发

 


29日,游戏茶馆联合长城会共同主办的GGS全球游戏开发者峰会在北京国家会议中心顺利召开。议程分为:上午,全球移动游戏精细化运营之道,下午,问道沙龙DEMO秀北京站,两部分组成。

 飞流、Google Play、绿洲游戏、风际游戏、动鱼数码等厂家来跟大家分享。以下是动鱼数码VP钟文的演讲实录:


    首先感谢游戏茶馆提供这个机会。动鱼是大家不太熟悉的开发商,今天想跟大家主要分享这样一个事情,前面几位分享的专家也提到了中国的游戏想要在海外发展,或者中国想做大一点,可能我们做的东西可能需要接近本地需求一点,可能需要我们做的东西尽量少的有中国特色,动鱼数码工作室做了一款飞行射击游戏,这是小类型游戏。在做这个过程中我们有一些心得跟大家分享一下,同时讲一下做这样的游戏有什么难处。

    首先我们看为什么提到原创这个事情,以及这里面提到原创是什么意思?其实我们不是想说(英文),我是想说(英文)。我们市场上的确有很多游戏,这些游戏就中国观众而言,或者绝大部分都是在玩儿RPG,我们需要别的游戏,为什么?第一,用户的所谓的计算平台,以前是PC,现在通用计算平台开始走向手机,绝大部分用户开使用手机做他可以做的一切事情,包括火车订票,包括买东西,也包括玩儿游戏。曾经在PC上的游戏,现在绝大部分开始跑到手机上,除非这个游戏是非常重型的游戏,要不然都会用手机来用,这是非常现实的需求。以及从事实来看,前年的年度游戏是什么?还是捕鱼游戏。第二个是(英文),第三个是(英文),这些东西在国内不是非常有,在国内第一个尝试(英文)的是(英文),他们做一个OC的(英文)。就我而言,我所看到的是群众越来越多的在移动平台上想找不同一点的游戏,一部分是处于身份认同,不是玩家要玩东西,不是切水果、也不是消方块,也不是造房子,我想玩儿曾经在PC上玩儿的游戏。另外,的确是人越来越多,他玩儿手机游戏的时候对题材要求也越来越广泛,我想玩儿的除了造房子,除了切水果以外还想玩其他的,比如星战,这种题材很显然需要在移动平台出现,他一定会出现,问题就是说会不会出现在我们手下。

    对于移动游戏来说,大家提出蓝海,提出原创,这个东西我觉得是风险,按为什么?三年以前我们说游戏有生存价位,因为那时候(英文)游戏很多还是在59.9美元价位,你要他做一个5美元游戏,甚至做一个免费游戏不可能。但是,五年了,随着很多有名工作室解散,随着很多有能力开发者逐步开始自己的生意,做自己的游戏,我们看到不管是(英文)还是其他的独立发行小游戏,都开始出现这样的趋势,从59.5美元,变到19美元,变到10美元,变到5美元,甚至0。什么意思?就是用一个跨平台引擎的话,就很容易把这个游戏带到手机上,那手机游戏的创新和多元化还是蓝海吗?不是,全是鲨鱼的红海,我们想活下来,我们必须在这个红海里面锻炼出自己的生存能力跟他们对抗。而且这个生存能力意味着什么?我们当然要RPG,中国是RPG的国家,我们可以干掉他们。但是除了RPG呢?  我们把除了RPG的所有的东西送给其他人吗?不可能的事。

    在这个过程中我们做了很多尝试,动鱼数码有传统游戏,也有不一样的策略游戏,在北京我们做了一个更加不同意点的尝试,我们尝试了一个比较小众的类型,这个类型就算在PC上已经死了十几、二十年了,就是模拟飞行。为什么我们要做它?因为它的实际量级并且少,实际上玩儿他的人并不少,我觉得我们可以做好,所以我们做了。我们可以做好什么呢?它的画面、操控、内容。飞机游戏最难的是什么?就是操控,我们做的是单机游戏,是最容易上手的飞行射击游戏。也得到了一些奖,现在它还在公测,我们相信会得到一些奖项,去年我们拿了中国的金立方。

    我们说原创,产品的确需要多元化,但是多元化不是没有代价的,我们看这个东西行业为他付出了多大代价。我们知道(英文)最近非常热,也有很多游戏团队在3A级工作室里面做不了东西,所以他们开始做网上融资,开始做自己想做的东西,非常原创,非常新颖,也做了很多有益的设计梦想,甚至还冒很多技术风险。比如这个(英文),他是我们行业最资深的专家,他做了一个(英文),这个东西被评为什么呢?大部分人都说他不好,大部分人都要求退款,这样的行业专家有20-30年的经验,他做这样一个原创尝试都会得到这样一个灾难的后果,更何况我们?意思就是说这个东西风险非常高。一定程度而言,我个人觉得这个东西除了专业的积累之外,还需要这个团队对这个东西非常有创作欲望。这个人之所以我现在拿出来说,我曾经很尊重他,但是他现在放弃了这个,整个行业里面对他尊重的都很少了。我要说的我做败了,我要做第二次,不要扔掉了,扔掉了就什么都没有了。

    怎么降低原创代价呢?游戏开发,一个东西是创意,一个东西就是技术。创意和技术都很容易封顶,这两个东西的封顶在哪里?我们说一个笑话,大家都在招聘,招聘过程中你问一个新人,工作五年以下的人,你说最近玩儿什么游戏?他说我玩儿某某移动游戏,我玩儿TOP5的游戏,你问他玩儿十年前的游戏吗?不玩,你现在多大了?20多岁了,十年前你在干嘛呢?这个人是“战争机器”的设计师,他在家里面有个游戏室,这个人已经30多岁了,在这个行业已经从业十几年了,就算这样的身份,他还不忘随时随地把他的游戏掏出来玩儿一下,为什么?因为上面有很多非常精彩的游戏,这些游戏在现在开发者眼里不应该不存在,如果真的不存在了,我们的开发风气急功近利到了什么样子,以及要把20年前的经典拿来无视掉。

    举个我们自己的例子,我们自己的游戏有时候被称为(英文),我认为这是一种侮辱,(英文)是最近出的游戏,为了把这个游戏调到所有人可以接受,我们往前追溯十几年的游戏“冲破活网”,这是开发的一个街机游戏,他的要求是用户走进超级市场看到这个机台的时候,可以放下手中购物袋,一分钟可以学会怎么操作。我希望我们的游戏跟他一样容易操作。所以我们看他,从他里面我们学到很多东西。之后我们又看到飞行之翼64和星际火狐,同时我们还看了其他的飞行游戏。我们把20年以内全部玩儿的飞行游戏梳理了一遍,我们才敢说我们做的飞行模型不比20年前东西差,然后我们才能够在这20年的基础上往后走,说我们要做一个比他们都好的飞行游戏。

    同时还有题材的积累,我们希望在这个东西玩法上做积累一点没有问题,无非就是多玩、多想、多思考。同时题材上也要做积累,我们做的是军事游戏,军事游戏不是谁都可以做的,这个是需要研究和学习的,有战史相关层面和飞机相关层面。这时候我们曾经找到了曾经亲自参加二战的专家,比如下面这个老爷爷,二战的时候他在昆明、成都经历过空袭,参加过飞虎队后勤活动,建国之后是飞机造型设计师。我们跟他谈过很多次,拿了很多资料。虽然我们后来题材没有选择做中国的二战现场,因为我们发行商觉得这个对于日本人很难接受。所以我们题材改到了西欧战场,但是为他我们同样做了三个月不眠不休的背景研究。同时这个东西我们做的还少一点,正常背景研究时间应该是多久?应该是十年。为什么这么说呢?现在17B游戏或者9B的游戏这些人,他们从什么时候开始接触这种东西?他们从超级马里奥的时候,从六七岁的时候,现在大学毕业22岁,开始做他们小时候玩儿,但是玩儿不到的游戏,他接触这个技术多久?接触大概十年,这是正常的创业酝酿时间。现在我们发行商要投一个游戏,请问你喜欢他喜欢了多久?一年?

    然后为了降低原创对公司带来的风险,让我们成功概率提高一点,我们在技术上也进行了很多研究,这个行业是非常开放和透明的行业,在这个行业里面没有什么技术资料是封闭的,只要你想拿一定拿得到。所以,我还是那句话,国内做RPG那么多,不是因为他们代表有多好,而是原代码泄露的快。但是如果我们想正儿八经的研发,很多时候我们想做的创新是基于某某类型的,这个类型的开发技术很久以前就透明了,看看它就知道怎么做了。同时就是原型,原型可以降低开发风险,但是不一定每个开发商都愿意让自己团队花时间做,为什么?原型有可能一分钱收不回来。但是我们必须做,为什么?因为我们想做一个不是谁都可以做的游戏,这个东西我们必须做,没有办法。我们做了几个原型,我们做了UI模型、操作模型、射击模型、联网模型等等。

    另一个话题就是如果原型没有做完怎么办?我建议如果一个原型没有做完,就让他停留在你的脑海里,为什么?因为这个东西是个人行为,游戏是需要花费很多脑力和积累才能出来的一个带一定自我表达的东西,所以就要留在自己脑子里面发酵足够多时间,这时候别人不给我钱,我也应该锻炼这样的原型,为什么?因为全世界都这样做,我凭什么不做呢?

    然后我做一个稍微跟市场不一样的东西,在座的不管是开发商还是发行商都应该面临这样的问题,你的游戏看起来挺好的,但是市场没有证明他,市场上没有一个已有的产品表示你的玩法和你的内容组合方式好玩。这句话是什么意思?这句话两层意思:第一,的确可能我的游戏不好玩,可能没有经过测试,的确不能代表观众的意愿。第二,发行商不愿意承担风险。非常正常,他是赚钱的,他不愿意承担风险非常正常,但是为什么他必须承担风险?因为这个行业不是今天明天的行业,这个行业我们希望他持续十年、二十年的行业,今天的发行商把未来预支完了,做一个稍微跟市场热门产品不同的新东西,他不愿意拿这个东西来生产,为什么?因为明天的东西是别人的,我可以赚今天的钱,但是十年之后这个市场跟我们就没有什么关系了。

    一个健康一点的市场是什么样子呢?我觉得美国市场还是比较健康的,为什么?开发者什么都可以做,他们教育水平比较高,从高中就可以做游戏了,为什么他们做的烂游戏没有覆盖?为什么他们做的好游戏可以非常好?一定程度上是我们现在有(英文)、我们现在有(英文)、有(英文)以及有(英文),这种可以让发行成本非常低的平台,让我们可以自己做一个东西推向市场,并且如果做的足够好的话,老老实实宣传,不管是通过YouTube上面的评论,还是通过观众自发的宣传,群众可以看到它、可以知道它、可以玩到它,这跟以前几个行业大佬垄断发行的PC市场不一样,那时候的零售店面。我们安卓的分发渠道就好象90年代美国零售店面一样,这个事情正常不正常?什么时候我们才可以把零售店面变成现在的(英文)。我们落后了多少年?我们做发行的人想一想,我们不希望再经历一次美国商店倒掉的一次。所以请大家稍微容忍一下不同产品,稍微少说一下你这个产品有没有成功范例,想想90年代的实体商店是怎么挂掉的。

    他们为什么能留下非常多不错的游戏,为什么非常多的游戏受到观众欢迎,因为有相对公平、公正的媒体对这些游戏评分。无论是(英文)、IGN、(英文)这种老一点的游戏评论商,他们对不好的、不真诚的产品起到非常多的监督作用,如果这个产品不好,他在下一期的(英文)可能就评1分。这时候他们做出下一款产品会怎么样?刚才我们看到就算行业里面有20年经验的大佬,他都被评为渣,这时候他也没有说做危机应对,说我把这个坏评刷的更少。他做原创,有可能非常烂,没干系,再来就是了,你如果做的好,我就宣传他。对于整个市场来说,多样化会越来越多,我们市场可能在十年之后、五年之后真的还是由黄皮肤的中国人掌握,十年之后我们的市场不会像现在的PC单机一样。我们现在还有PC单机吗?

    我已经超时了,大家有问题可以私下交流。

 

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