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台湾游戏产业分析师:Implosion带来的产业思维聚爆

Implosion:决胜负不藏实力的王道游戏

 

近一周以来台湾地区最火热的游戏新闻非雷亚游戏推出的《Implosion》莫属。《Implosion》是款安装容量高达1.3GB,定价新台币300元,没有内购设计的单机动作角色扮演游戏。集结上述迥异于市场主流元素为一体的《Implosion》在短短一周内就获得优异的成绩,根据雷亚放出的资讯,在AppStore上仅一周就获得超10万下载,也在台湾主场登上付费榜第一位。更为特别的是《Implosion》还引发中国大陆媒体与贴吧高度关注,反常地关注其盗版现象。

 

从游戏开发的角度而言,《Implosion》可谓时一款“王道”游戏,不论是剧情、系统、操作、声光以及表现上,都是家用主机平台常见的规格,然而当这点放到目前的移动游戏商业环境中,反而使它成了“邪道”。从商业的角度而言,《Implosion》或许称不上爆炸性成功:考虑到其10人团队编制,为时近3年的开发时间,砍掉重练(从头开始浪费的各种成本)、多项外包作业等因素,估算其开发成本约落在新台币2-2500万元(4-500万人民币)之间。以其App Store的首周表现推算未来最终销售金额,约落在新台币8000万-1亿元(1600万-2000万人民币)之间,效益达4倍。然而,对台湾游戏产业而言,《Implosion》不仅具有象征意义,也带来诸多思维上的启发。

 

“纯”单机游戏的蓝海

 

《Implosion》的成功揭示了移动游戏“纯”单机游戏市场的存在。目前因为台湾甚少厂商耕耘这片市场,如今仍是处于蓝海阶段。然而,这片蓝海的进入门槛并不低,相较于一般玩家将游戏作为一种娱乐“商品”,这片蓝海当中的玩家更将游戏实为一种“作品”,若游戏本身的制作水平没有达到一定的标准(光有创意是不够的),将无法获得青睐。

 

此外,这片蓝海还与其他平台紧密相连。不论是PC或是主机游戏,至今仍具有多数“作品向导”的游戏可供这群玩家选择,如何传递差异价值,同时说服这群玩家,将是投身于此片蓝海中的首要课题,但也因为如此,开发者的自主性也高过其他游戏类型,可以说是上一世代“作者精神”的复刻。

 

脱离大中华文化圈 面向国际市场

 

雷亚游戏自《Cytus》以来最为人称赞之处,即是其主要受益来源都不是台湾地区。过去常有人认为这是音乐游戏的市场性使然,然《Implosion》此次的制作细节,包含脚本由澳洲人撰写,音乐规格比照国外单机游戏以交响乐制作,设计原稿柔和日系机甲设计与美系背景设定等,几乎可以断定这是家自始至终以“全世界”为对象进行制作的游戏公司。

 

台湾游戏市场为亚洲,仅次于日本的最开始发展的地区,其成熟度与文化接受度至今具领先意义,也因此更易于国外产品输入。近年来台湾游戏产业面临的最大的问题,莫过于周边国家的产品输入挤压了国内厂商的生存空间,“出走”成为产业中高度关注的话题。然而,众观国内厂商的自研产品,内容面多镶嵌于大中华文化圈之内,商业面则多采用中国大陆模式。在中国大陆海量游戏以及精细操作下,台湾厂商不论是在台湾本地运营,或是前进中国大陆,都会面临高度挑战,也因此近年来最有效益的合作方式变为“IP授权”与“联合开发”(实质上多为中国大陆团队主导)。我们或许可以思考雷亚游戏的策略与其成功是否为另一种出走、出口的方式。

 

游戏“作品”所沉浸出来的IP价值

 

根据雷亚游戏CEO游名扬的访谈,未来《Implosion》很有可能发展成一系列的作品,成为雷亚游戏旗下第四支主力IP,同时也是第一支具有完整叙事,且瞄准青年与成人市场的科幻IP。观察雷亚游戏其他产品,除了《Mandora》是属于公司吉祥物的衍生作品外,《Cytus》与《Deemo》都是已具知名度的IP,其中《Deemo》的角色更已与其他游戏(《ブレイブフロンティア》中文名:勇者前线)中以合作形式出场。

 

移动游戏发展至今,由移动游戏本身诞生且具有影响力的原创IP并不多,除了有一定数量的产品仍是“系统”导向(复刻,或者是糅合过去的类型),更多的是基于类似的核心商业模板进行的换皮。这些“换皮”在考虑到用户获取的效率时,则多沿用公共文化、书籍、戏剧、电影,甚至时过去的游戏原生IP。回顾游戏发展历史,绝大多数至今仍具价值的游戏原生IP都是过去“作品时代”的产物,其本身所具备的架构完整性与表现性,是IP价值得以沉淀的重要条件,我认为亦是台湾游戏产业在目前的局势当做,值得再深思的一环。

 

附带茶馆专访雷亚游戏CEO游名扬

 

游戏茶馆: 目前国内付费榜前十的游戏都是低至1块人民币,而《聚爆Implosion》在定价的时候,为什么最终确定游戏9.99美元,主要从哪些方面考虑?该游戏的研发成本大概在多少?

 

游名扬:9.99USD是我们订一款游戏品质该有的售价,在PSN、XBLA、Steam上都是很正常的定价方式,我们只是把这样的行为带到手游平台。

 

游戏茶馆: 该游戏的主要受众市场主要放在哪些国家?游戏目前不含内购,是否在将来会考虑增加内购内容?大陆玩家对F2P游戏接受度更高,如何平衡游戏性和商业两方面?

 

游名扬:Implosion是一个面向全世界的作品,我们的基架设计偏日系,但剧情背景舞台是标准美式的铺成,以结果来看,我们无论是在日韩亚洲,还是欧美,都得到很棒的评价,以及销售量。

 

未来更新内容都会以免费方式让玩家可以取得,Implosion只会越来越划算,会成为市场上一个难以复制的作品,这就是它的商业性所在。

 

游戏茶馆: 每一个业内人在评估某一产品是否成功时,心中都有自己的一套标准。我们想知道,在您心中,《聚爆Implosion》走到一个什么样的位置,或达到什么预期,就是成功的?

 

游名扬:我认为在App市场上蛮缺乏一款完整体验的作品,有头有尾好好享受,不会因为额外的收费中断的游戏体验。我认为在这一点上Implosion是进了我们的诚意及努力达成,算是有达到我们预期的目标。

 

游戏茶馆:作为一款高达60人民币的付费游戏,你认为《聚爆Implosion》最大的竞争优势是什么?

游名扬:游戏好玩,that’s all。

 

游戏茶馆:提到雷亚,大家首先想到的是音乐节奏游戏。雷亚是如何跳出音乐游戏的光环,经历三年沉淀,精心研发《聚爆Implosion》这款动作手游。而三年前研发之初,是如何评估和立项的?在经历手游从蓝海变红海的过程,在研发过程中,你们有哪些重要心理变化?该游戏在2013年在东京电玩展上就曝光过,为什么到现在才真正全球上架?

 

游名扬:Implosion本来就是以主机规格在开发,当然手机无论在性能或是在界面上跟主机都有很大差异,这也是我们花了这么长时间制作的原因。对于手游市场的变化,并不影响我们开发的目标,因为我们本来目的,就是做好一款完整游戏体验的作品,最后把它该有的样子丢进市场。

 

游戏茶馆:雷亚会定期举办游戏音乐会,那么雷亚本身是如何看待游戏泛娱乐这个概念?在未来将如何将游戏和娱乐以及音乐最大化的结合在一起?音乐对于重度ARPG游戏本身意味着什么?

 

娱乐是永远不会消失的产业,温饱之外追求快乐是人类的本能,手机游戏是一种让人可以在更零碎时间得到娱乐的管道,跟音乐是一样的。我们会在下一款音乐游戏中,将我们这几年来做音乐游戏累计的经验昇化,用另一种全新的形态跟大家见面。而在ARPG中,我认为音乐是让玩家能更融入剧情及战斗节奏重要的牵引,好的音乐可以让游玩体验更上一层楼。

 

游戏茶馆: 雷亚旗下的游戏款款都是精品,但是风格还是略为小众,日后在制作游戏的时候,会不会考虑迎合更多玩家的需求?

 

游名扬:不会。

 

游戏茶馆: 为什么将游戏最终的代理全交给了成都龙渊网络科技?是如何考虑的?双方在哪些方面进行配合?

 

游名扬:龙渊是我们遇过最爽快的代理商,我们在强调精品游戏的理念上气味相投,这次合作某种层面上是一种理念上的推广,而非绝对性的商业合作。

 

游戏茶馆:最后一个问题,关于台湾的研发环境。台湾被认为是缺乏开发者氛围的,那么雷亚作为台湾之光,研发者的代表,您是如何看待台湾目前的研发现状?哪些亟待改变?你们作为领头羊,是否会愿意进行定期线下交流,分享你们的经验?

 

游名扬:我们绝对不是领头羊,领头羊的毛肉骨头都是分开卖,红烧烤炸不同料理还要收不一样的费用,我们只是一只躲在角落自命清高的小黑羊,我认为我没有资格评断台湾开发者的氛围。建议上,我认为是产品定位吧,做好游戏和赚钱的游戏,在现在这个年代,这两件事不是在同一条路上,任何开发者都该在立项时决定好产品的定位,在开发上才会更清楚明白,不会最后不好玩也不赚钱。

 

线下的交流,这三年来我们都一直在进行,公司的代表在各学校或者政府民间单位演讲,参加过一百场以上,当然未来也会持续进行。

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