首页 > 业界新闻 > 详情

#茶馆透视#苍翼之刃:强IP动作格斗的一次大胆尝试

《苍翼之刃》是有成都格斗科技研发,37手游独代的2D横版格斗手游,自从亮相以来业界的关注度就一直很高。该产品也参加了游戏茶馆2014年在成都的手游Demo秀,正是在那次路演后获得了37手游的签约。这次笔者也很幸运的拿到了游戏上架前的测试包,于是不敢怠慢,希望能给大家带来一个比较直观的报道。

 

手机平台上的DNF

 

如果说《苍翼之刃》给我的第一印象的话,那就是手机版的《地下城与勇士》。游戏的美工和人设不用多说,拥有《苍翼默示录》正版授权的《苍翼之刃》在美术水平和可用资源上已经占了很大的优势,所以产品表现出来的视觉效果还是非常不错的。

 

游戏的另一个关乎玩家直观体验的地方就是操作。简单来说,《苍翼之刃》只保留了屏幕左下角操作左右移动的虚拟按键,取消了右侧攻击技能等快捷键,而是利用手指在右半屏幕上的划动(横向和纵向)、点击来组合形成招式和连击。就笔者个人而言,这种点击和划动结合的操作方式比较有亮点,战斗体验也比较愉快。不过有一个问题是,在pad这类比较大的手持设备上,划动操作会有些别扭(虎口位置会硌到不舒服),而在手机等小屏设备上,操作是顺手了,但点击和划动的手指又经常挡住画面。这也说明,触屏设备在比较重度的游戏操作上仍然有难以逾越的技术障碍。

游戏战斗体验不错

 

游戏的核心玩法比较重度,从PVE和PVP的设置上看,和DNF那种动作过关游戏(PVE)和格斗游戏(PVP)二元结合的方式非常像。不过,从游戏历史来看,DNF的初始用户基本圈定的是从街机动作和格斗游戏时代过来的重度动作游戏玩家,以此为基本盘再逐步扩大影响力。而手游时代的用户构成已经发生了很大的变化,大部分玩家都比较接受单一核心玩法的游戏,所谓的PVE和PVP并没有很大的玩法差别。而像《苍翼之刃》这种在PVE端是割草刷关游戏,PVP端是格斗竞技游戏的做法,是一次非常大胆的尝试。当然,DNF和同类产品有成功的经验,但这种经验是否能在手机端复制,还需要时间验证。

 

也许有人会问,《苍翼之刃》这样靠操作就能通关的游戏,会不会降低玩家充值堆数据的积极性呢?这点其实不用担心,因为哪怕你的操作再牛,通关也是有时间限制的。笔者在实际体验时就曾经保持几乎无伤,但输出能力不够以至于在限定时间内没有过关的情况。所以玩家追求数值的驱动力依然是存在的。那么下面就来说下《苍翼之刃》的数值系统问题。

 

数值系统简洁,瓶颈出现较早

 

《苍翼之刃》的数值系统十分简洁,英雄和装备都只有生命(HP)和力量(攻击力)两种基础属性,其余的装备属性都是增加某类技能的威力。这样的设计让玩家的学习成本变低,不用在一堆力量、魔法、暴击、闪避等属性中权衡,也让游戏乐趣更偏重于动作格斗方向。

没有英雄十连抽,但有装备十连抽

 

在目前版本的游戏中,笔者发现了一个比较明显的现象,与市面上大部分手游产品不同,《苍翼之刃》中玩家的发展瓶颈出现得有些早。其中比较大的原因在于游戏币的回收比较“狠”,玩家初期的资源消耗很快。从具体设计上分析,游戏有比较简单的建筑升级系统,会影响英雄等级上限、技能点回复速度、体力回复速度等重要的指标,而这些建筑升级需要消耗较多的游戏币。游戏中的英雄数量有限(IP本身的限制),而且能通过刷关免费获得,所以扭蛋机制被放到了装备上,英雄的战力很大程度上就是由装备决定。而装备是英雄绑定的,这就让多英雄的成长消耗的资源加大,而游戏一次又只能上场一个英雄。所以一旦玩家有解锁了更喜爱的英雄,前期花费大量资源的装备就只能当作强化材料了。更不用说,新英雄的强力装备还得花费一定RMB才能得到。

 

简单来说,《苍翼之刃》的多英雄成长让资源消耗加倍,而这些消耗的资源又不能形成直观的战力(战斗只有一个英雄出场),这样的情况下,发展瓶颈过早出现就无可避免了。当然,这些东西都可以通过恰当的运营手段来调整。比如调整货币产出和消耗比率、各种充值优惠活动、定期赠送的各种礼包等等。可以说,《苍翼之刃》是一款非常考验运营能力的游戏。

虽然英雄池只有8人,但互相之间资源不互通

 

结语:

 

《苍翼之刃》是一款辨识度相当高,特点鲜明的手游产品。先不说《苍翼默示录》这个IP的号召力,就游戏本身的品质而言也是不低的。不过,总体而言该产品在操作和数值方向上的设计比较大胆,需要恰当的宣传引导和巧妙的运营手段来规避这些设计中的劣势,尽可能多的发挥游戏品质上的优势。如果单靠一味的砸钱推广,我想并不一定能在玩家群体中形成认同。

QR code