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[榜单透视]游戏IP移植重还原还是重创新?|第22期

一、畅销榜前50位一周观察

时间:4月7日10点整和4月20日10点

数量:iPhone畅销榜总榜前50位(含第50位)

固定每周  2⃣ 推出。本周第22期。

一、产品概况和研发/发行商

  (图:4月20日10点iPhone畅销榜前50位游戏情况)

1)榜单大动荡:

打江山不易,守江山更难。上上周新上线进入榜单前50的游戏《赵云战纪》和《宫爆老奶奶2》跌出榜单前50,暂居116位和67位。其中,《宫爆老奶奶2》为腾讯代理的第三方游戏IP续作,是微信游戏新游,周推重点推荐的三款之一,上线后短时间内进入畅销榜,但表现并不稳定, 逐步跌出畅销榜单60位。20期榜单观察下来发现,哪怕是微信游戏,在iPhone畅销榜爬榜路上也稍显吃力,一些轻玩法的休闲/策略类游戏,很难进入/维持畅销前50,榜单前50成为重度手机网游的天下,现在刚上线的轻度游戏很难进入前50。类似《开心消消乐》的爆款新游,可求难遇。

相较7日10点,畅销榜前50位排名上升10位以上的游戏有:《糖果传奇》、《勇者大冒险》、《圣斗士星矢》、《炉石传说》、《新仙剑奇侠传》和《世界2:风暴帝国》,其中后3款为本周新进。

排名下跌10位以上的游戏有:《天天飞车》和《十万个冷笑话》。此外,还有《宫爆老奶奶2》、《赵云战纪》、《全民闯天下》、《神雕侠侣》等7款游戏跌出畅销榜前50。

(图:上上周暂居畅销榜外的7款游戏)

4月14日凌晨到21日10点,AppStore中国区共上线66款手机游戏,无一款游戏进榜。4月8日,AppStore全球推荐的60元付费下载的《聚爆implosion》中国区iPhone排名稳步上升,目前在50位左右徘徊,据该研发公司雷亚官方消息,《聚爆》一周的全球下载量破10万。

2)游戏公司&产品

从数量上看,本周畅销榜单前50款产品,应用类5款,游戏类45款。其中,腾讯系游戏19款,网易3款,完美和Supercell各2款,游族、暴雪、巴别、龙图、云顶、中手游、多益等公司各有一款。

从研发/发行公司属性来看,端、页游戏公司多自研自发产品,且游戏多为重度,如完美《暗黑黎明》、多益《神武》、蜗牛《太极熊猫》等,而一些非第一梯队发行商发行细分类产品稳居榜单,如福州云顶《宝贝联盟》、派趣《战舰少女》等。本周有一款产品不得不提,那就是《新仙剑奇侠传》,这里要强调的不是他的流水和排名,而是其iOS的发行商,360。这也是360首例。至于,这个国内超级安卓渠道如何推广iOS榜,游戏茶馆在尝试着寻找答案。

(图注:游戏名底色标黄,对比7日截图的薪进游戏)

 现身说法:游戏IP研发是重原创还是创新?

自2014年12月2日上线以来,《全民奇迹》的中国区iPhone畅销榜排名,一直保持在前10(排除3月8日AppStore异常情况)。而从14年底到现在,iOS畅销榜几乎成为重度游戏的天下,所以,游戏茶馆认为有必要在这期,说说重头戏:重度手游了。而这块儿又议题非常大,游戏茶馆今天,把问题细化,只说一个维度——游戏IP研发是重原创还是创新?

2013年底,2014年初,行业开始喊出“2014年,ARPG年”的口号,但2014年上半年并没有出现“爆款”,2014年度的第四季度才爆发。“不管是端游还是页游,ARPG在市场的中晚期都占据了主导地位。手游,用户体量很大,但类型分得比较散。ARPG的爆发有点出人意料,去年是几个端游厂商。我们搭上了14年的末班车,一块把这个爆发起来了。大家一块儿把市场做热,把渠道和行业引爆,《全民奇迹》才会有这样的成绩。我个人坚持这个观点。”天马时空刘惠城说,ARPG真正的爆发还是要看今年年底,因为行业有一个规律,“大家看到所有的卡牌,都是在《我叫MT》一年后才出来的。有很多公司看到看到ARPG的机会,估计是今年的3季度、4季度会出来很多产品,我觉得今年年底才是一个值得期待的ARPG市场。”

现在,市场上游戏IP的重度产品越来越多,端游移植手游的情况也很普遍,且效果卓越。有业内人曾说过这样一句话:“游戏IP才是好IP”,因为IP背后的潜在核心用户,是对这款产品有感情的付费玩家。那么,到底这种移植产品吸入的端游玩家有多少?刘惠城说:”这个,因为数据不共通,我们也没有详细计算。从现在的角度来看,我在立项的时候我提出一个观点:二八分。有80%的是新用户,在立项的时候我就提出来了。这在当时引起了很大的争论,我认为我的设计不是按照原来的设计来设计的,有很多的我都改掉了,现在证明是正确的,因为现在基本上都是20%到30%是真正对端游比较投入玩过的。大量的用户都是新增的用户。”

当然,这在研发中也遇到了困难。特别是3、4月,有一个非常大的争议,甚至有玩家曾向天马时空提出这个问题,这让他们很犹豫,最后决定做一轮测试。那是在2014年5月10日,社区里面很多玩家回帖,让刘惠城非常感动。“我做的,不是原来的奇迹,心里面非常的不安,第一次测试的时候,就真的是在我的预料之中,玩家一片骂声,但是最终的结果从市场的角度和回头来看,我从来没有想到要回归奇迹,我要的是品牌的IP,包括它的独特性,比如说它的成功是因为差异化。其他的我都不太关心,其他的我觉得现在更多的是关注现在的手游用户想要玩什么东西。”

当然,这只是个案分析,《全民奇迹》的研发案例。

(图注:游戏名底色标黄,对比7日截图的薪进游戏)

 

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