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#茶馆日报#抽屉将推“幽游白书”手游·美国为儿童办游戏学习峰会

看来大家对于这个问题是比较积极的,有人认为“卖得好的游戏“就是好游戏,有人认为“玩家觉得好玩的游戏”就是好游戏,这是不同的人从不同的角度给出的答案。小茶推荐一位桌游设计师Wolfgang Kramer提出的好游戏的标准:“原创性,新鲜感和可玩性,惊喜,平等的机会,胜利的机会,没有’点石成金效应‘,不会提前失去兴趣,合理的等待时间,玩家对游戏有创造性的影响,游戏各方面的统一性,游戏的紧张性,学习和掌握游戏,复杂性和影响力”。但是又有一个问题来了,好游戏一定会成功吗?

 

【与百家航空公司合作 《愤怒的小鸟》真正“飞”天】

 

近日,Rovio宣布将和Global Eagle合作,把《愤怒的小鸟》授权给航空公司,让乘客们可以利用飞机内提供的电子设备玩到这款游戏。相信Rovio宣布这一消息的原因跟去年授权收入没达到预期有关。在上个月该公司发布的2014年财报中显示,Rovio全年总收入为1亿5830万欧元,与去年同期相比下降了9%;利润也同比下跌73%,仅为1000万欧元。“由于周边产品的销量额并没有如预期增长,所以2014并不是让人满意一年,”Rovio CEO Pekka Rantala说,”可是,即将上映的《愤怒的小鸟》大电影已经获得了零售商、授权伙伴和目标消费者的积极反响。这会在未来几年中对授权业务产生正面影响。在接下来的几个月,我们预计会宣布一些重要的合作协议。”而和航空公司合作则是“重要合作”的一部分。

 

 

Global Eagle表示,未来将会为全球100多家航空公司设计“怒鸟”的游戏。虽说大多数航空公司要求乘客在飞行过程中不能打开手机,但有平板电脑或一本好书的乘客真会在飞机上玩早已失去新鲜感的《愤怒的小鸟》吗?至少Rovio对这一前景表示乐观。Rovio副总裁Miikka Lindgren说:“过去五年中,《愤怒的小鸟》已经凭借它们的翅膀扩散到世界上的每一个角落。感谢Global Eagle,乘客们将有机会在高空玩到《愤怒的小鸟》。我们非常喜爱在天空中进行娱乐的想法。”

 

茶馆点评:为了找用户什么渠道想不出来,飞机好酷!

 

【调查称画面并非游戏选购第一要素 情节更受重视】

 

之前曾经有家调查公司(Nielsen)研究分析了玩家选择购买次世代主机PS4、Xbox One和Wii U各自的首要因素。其中PS4首要决定性因素是拥有更高的分辨率,而Xbox One是玩家的忠诚度,Wii U则是比较轻松娱乐。Nielsen的这份报告聚焦的话题是购买三大主机硬件的驱动因素,那么驱使玩家购买一款游戏又有哪些要素呢,画面,价格,故事,谁才是首要决定性的?下面不妨看下美国娱乐软件协会(ESA)发布的调查报告。

 

基于超过4000户美国家庭的调查,如上图所示,影响玩家购买游戏的第一选择不是画面,而是“有趣的故事/背景”,比例高达22%。虽然游戏的分辨率和帧数经常是玩家讨论的热点,但根据ESA的调查,这点并非首要决定性因素,比例只占7%。除了“有趣的故事/背景”外,其他排名靠前的因素有:价格(15%),口碑(11%),挚爱游戏系列的续作(10%),熟悉的游戏类型(8%)以及画面(7%)。ESA的这份报告除了分析影响玩家购买游戏的考虑因素外,还指出了大量游戏行业的一些趋势。下面大家看看图表就好了,就不再一一解释了。

 

 

茶馆点评:下载选择:有简中或繁中版90%......

 

【抽屉将推“幽游白书”手游 版权费达700万】

 

昨日,Gozap创始人徒丁在抽屉宣布将推出第二款手游《幽游白书-魔强统一战》,抽屉是Gozap旗下的一家新闻聚合网站。徒丁先生在抽屉相关信息的回复下称:Gozap以700万元的价格拿下IP授权,推出的游戏将是《幽游白书-魔强统一战》的高清重制版。有消息称游戏的战斗将是对打形式,但有可能会做成格斗型的ARPG,游戏“绝对还原当年神一般存在的经典幽白魔统,细节到帧动画的停顿时间,手感都会一样,支持android和iOS,可支持接手柄,联网对战,如果不接手柄的话,正在尝试一种创新的操作模式~”。看起来至少在抽屉里有不少玩家喜欢这款游戏,这款游戏计划将于6月推出。

 

茶馆点评:今日头条、百思不得姐、没品图、暴漫、糗百等APP看到了新的发展模式。

 

【美国教育部:为儿童教育 举办游戏学习峰会】

 

4月16日消息,美国教育部近日公开表态称,电子游戏能够对儿童的教育发挥显著作用,并将于本月月底在纽约举办首届“游戏学习峰会”(The Game for Learning Summit)。美国教育部希望邀请教育专家、学生和老师,以及游戏开发商和发行商代表参加峰会。美国教育部预计,在念中学期间,平均每名美国学生会花1万个小时玩电子游戏——与他们在课堂内听课的时间基本相当。基于这一现状,教育部希望更好地利用电子游戏,提升学生受教育水平。

 

“过去有观念认为,电子游戏是一门奢侈科技,它很酷,却没法形成规模。”埃里克·马丁,美国教育部游戏学习主管表示。“但现在,我们有机会借助游戏解决现实的教育问题。”

“电子游戏能够评估孩子们如何解决问题,如何克服在游戏情境内所遭遇到的挑战。从这个角度来看,游戏的价值不再局限于酷或有趣,而是成了一种真正的教育解决方案。”马丁说。他认为育碧公司的很多游戏就可以被用于教育目的,例如音乐游戏《摇滚史密斯》(Rocksmith)、舞蹈游戏《舞力全开》(Just Dance)、带玩家探索历史的《刺客信条》系列及《勇敢的心》(Valiant Hearts)。但另一方面,美国教育部相信,游戏开发商仍需要获取更多信息,才能让游戏能够配合现有的教学课程。该部门教育科技总监理查德·库拉塔(Richard Culatta)表示,教育部之所以举办游戏学习峰会,目的之一是让游戏厂商与教师及学校领导们沟通信息,从而创作能够更好地满足教育需求的游戏。

 

茶馆点评:为什么看到儿童、教育、游戏、学习我只能联想到巧虎和贝瓦儿歌......

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