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2014-2015 棱镜手游行业数据报告

引子:棱镜手游渠道SDK接入平台,是国内首家专业为手游开发商提供渠道SDK接入服务的服务商,从2014年3月开始全面服务于手游行业,目前已有2000多的客户,200多款网游成功上线,支持80多款渠道SDK的接入。棱镜通过在过去一年过程中积累的经验和数据,为大家分享2014Q3-2015Q1的数据解读,透过棱镜的运营数据看行业趋势。

 

数据1:棱镜渠道TOP 8

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     这是棱镜平台运营数据的渠道排行榜,当然从全行业的角度看,缺少了一位重要玩家,腾讯。由于腾讯的微信渠道大多属于腾讯自研或独代产品,无需通过棱镜接入其SDK,故在棱镜平台没有任何数据。在这个排行榜中我们可以看到:

 

     趋势1:厂商渠道崛起

     可以说2014年手游渠道最大的变化就在于手机厂商,棱镜TOP 8的渠道中,一半是手机厂商,以小米、华为领跑,手机厂商在这一年中真的在下功夫做好自己的渠道。非常重要的原因之一是国产手机的品质越来越高,价格平易近人,如红米Note系列,在手机原有体验非常不错的基础上,用户安装第三方手机助手的理由越来越少。另外一个原因是厂商的软件市场产品层面越来越好,运营也越来越人性化,基本可以完全满足用户找软件,找游戏的需求。最后一个原因是厂商的品牌效应,当用户选择购买某个品牌的手机时,对该品牌是有不小的认知度的,天然会信赖手机上标有该品牌的软件应用市场。   

     

     趋势2:PC手机助手流量下降

     前面的分析已经提到,安卓手机的价格越来越低的同时,整体体验越来越好,用户的习惯也从过去频繁依赖PC对手机进行管理,迁移到完全使用手机管理手机。这当然是更好地用户体验,不需要PC在身边的限制,入口单一化,管理手机即时反馈,这使得过去光芒万丈额PC手机助手黯然失色。

 

     趋势3:第三方寡头领跑

     第三方应用分发渠道由360、百度、豌豆荚领跑,360以强大的安全导向的流量基础,百度经过对91的强力整合傲视群雄。同时第三方APP分发渠道受到以小米华为为首的手机厂商不断挤压,14年360周鸿祎放出了做手机的豪言,阿里也在不断寻求云OS在手机上的落地,这些都说明了手机厂商未来的入口优势已经成为业内共识。

 

数据2:TOP10所占比例

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     趋势4:流量正在集中化

     手游市场经过13年的野蛮增长、14年的强力竞争,虽然大盘保持上涨趋势,但竞争态势已经非常激烈,见光死成为了常见现象。产品不要说成功,就是能够收回成本都是一件奢侈的事情。在棱镜平台上上线的200多款产品中,前10的产品占去了所有游戏收入的近七成,放眼全行业,真正能够赚钱的产品的比例只有3到4各百分点。

     同样地事情也发生在渠道身上,但由于渠道的数量远低于产品,所以相比于手游产品渠道方面的流量集中化趋势不是非常明显。这种格局更多地会受到手机厂商试产占有率的变化而变化。

 

数据3:游戏类型分布

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     现象5:类型集中,RPG成为重灾区

     首先,2014这个曾经被预测为ARPG年的年份并没有迎来众多的ARPG,RPG占去了一半以上的产品份额,可以说刺刀见红,血腥异常。这可以说是典型的手游市场的中国特色,在手游的爆发式背景下,多数竞争者选择了用户接受度高,较为稳妥的RPG产品类型。装备、副本、升级等已经成为几乎每一个游戏的关键词,同质化严重是中国手游行业目前最大的问题。

 

数据4:游戏IP分布

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     14年业界对IP的认知度越来越高,首当其冲的网络文学的IP,拥有大量的群众基础,价格比日漫底,这使得网络文学IP首先得到大规模的应用。当然动漫IP也是广泛受到认可的,处于从盗用到正版授权化的转型过程中。


 

数据6:游戏夭折率

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     趋势6:创新是中小手游开发商的唯一道路

     2014年中国手游行业一直流传着手游团队过万的传说,但盘点2014年,手机网游产品真正上线的只有1600多款,投入与产出不成比例,为什么?原因是大量产品的夭折。对于棱镜平台来说,大部分与棱镜接触的产品已经至少在alpha阶段了,但即使在这个阶段棱镜仍有看到了50%以上的夭折率。未来越来越多的传统端游巨头进入手游领域,手游领域的发行商也逐渐形成规模,门槛提高,大成本、大制作、巨资IP、巨额市场投入频频出现,这对中小研发团队的生存产生了巨大的考验。棱镜认为,游戏始终是一个持久的创意产业,创新是中小开发商的唯一道路。在竞争如此激烈地市场,与其做已被市场验证的游戏品类与巨头大投入硬碰硬,不如静下心来做自己的创新,自己的产品。

 
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