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专访CAMIA谢建兵:出海东南亚,你该先做哪些准备工作

继中国、欧美、日韩之后,如今东南亚移动游戏市场也成为国内CP出海淘金胜地之一,许多媒体都已陆续有文章收集了该地域智能机普及率、支付状况、用户特征等数据并分析市场状况。而在此篇,Testbird就东南亚手游市场对中国东盟移动互联网产业联盟(CAMIA)的谢建兵秘书长进行了一次深度采访,为大家带来一些数据背后的干货与建议。

 

四维度发掘东南亚移动市场红利 产品推广力度需重视

 

许多厂商选择将自己的移动互联网产品投放至东南亚市场试水,但真的可以赚到钱吗?对此谢建兵用4个维度分析出东南亚移动端红利确实存在:

1、在大部分东南亚国家,2014年GP与iOS的收入比例大幅度上升,其中GP成为绝对的收入主力,这里面就有安卓手机迅速渗透的原因在里面,因为iOS用户群体毕竟是高端用户,属于小众,上升的空间有限。

2、东南亚过去一年移动游戏的总体收入是大幅上升的,但是排名前100甚至200的游戏收入总量变化不大。那么增长的部分跑哪里去了呢?CAMIA通过数据推测是有大量的新智能机用户进来,随着大量手游产品的进入,将整体收入分流。

3、智能手机出货量以及智能手机的成本下降。根据IDC的数据显示,智能手机2014第三季度的本土智能手机出货量是2013年的3倍,可以理解为中低端手机也即新用户的数量是大幅提升,应用与游戏研发商应重视并调配适应该类机型,同时也可运用testbird等兼容性测试工具进行辅助。

4、观察东南亚GP市场的受欢迎应用类型,对比一下CM和桌面类软件分别在欧美区及东南亚区的表现就能看出,应用发达区域更偏好专业APP,而在智能机红利市场更偏好功能性APP。另外东南亚区域的用户可选择性较少,所以对新鲜事物接受度比较高,推广力度要重视。

 

东南亚手游现象级作品少 需产品铺垫迭代

 

没人嫌钱赚的少,出海东南亚的CP同样如此,不满足于温饱,更期望自己的产品能在该地区达到现象级的效果。那么东南亚的手游市场环境又是否能有所回应?对此谢建兵表示很有可能会出现中国制造的游戏产品红遍东南亚,但目前需要时间的积累,同时结合了该区域市场特性进行了如下分析。

 

1、从东南亚游戏市场环境来看,当地CP非常的少,绝大部分游戏产品都得从欧美、日韩、中国等引进。手游在中国真正爆发也才从2013年开始,东南亚从外面引入游戏是需要周期的,包括找产品、商务洽谈、本地化等等这些无法避免的时间成本。

2、手游爆发期间,大部分的游戏企业肯定把眼光放在肉多的区域,成熟的区域,例如欧美、日韩、中国,大家无暇顾及东南亚,没人管或者CP不下大力气去配合(这有个大家都明白的投入产出比的问题),这市场肯定成熟得慢。而当一个区域市场(例如中国)竞争很残酷的时候,肯定会有很多游戏企业去寻找新的出路,例如到东南亚开荒,不充分开发的市场肯定还有潜力。

3、游戏类型。游戏玩家对游戏也有一个学习成本的过程,例如没玩过lol、dota、真三国无双等游戏的人对moba类游戏理解起来就比较难。再例如刀塔传奇如果再早一年发,未必会出现像现在这种现象级的效果,这都需要产品铺垫迭代的。

东南亚游戏在14年上半年之前都是以休闲、中轻度游戏为主,例如line的游戏就长期霸榜,那么东南亚区域的重度游戏什么时候也像中国这么火爆呢?应该很快到来。因为玩家培养得差不多了,也肯定会往这方向去走,这是人性。说到重度游戏,在这里补充一下个人的观点,移动游戏的特性一定要注意:时间碎片。这涉及到玩家场景的问题,举个例子如果一个手游moba玩一场也要30分钟以上,基本上没戏。

 

如何应对未来可能发生的东南亚之乱

 

近日有媒体就东南亚出海热潮做出了预测,恐未来手游行业竞争加剧之时出现以合同违约、拖欠款、支付体系等诸多问题频发的“东南亚之乱”,为此谢建兵为CP给出了以下几个建议:

 

1、加强沟通能力。大家习惯把东南亚当成一个大区域,但其实每个国家的文化差异、政策还是比较大的,在合作过程中肯定会遇到很多挑战。尽量把问题说清楚,做清楚,少产生理解上的差异很重要,这也需要一个学习的过程。就像我在另一个文章中提到中国企业和东南亚企业合作的三个关键词:耐心、智慧、信任。

 

2、需要出海的公司一起为中国企业营造一个诚信的氛围,多抱团;另外出海的中国公司也可以多交流,遇到不靠谱的海外合作伙伴相互提个醒。东南亚CP少,发行多;中国CP很多很多,然后这就导致一些主要矛盾出现:东南亚发行最怕中国CP后期不管产品,卖出去就算了;而中国公司最担心款收不回来。

 

如果出现一些这样坏的合作案例,很容易就会发酵,增加其他好的中国企业与东南亚企业的沟通成本,一粒老鼠屎坏掉一锅粥。有企业在合作上遇到纠纷的问题可以给我们CAMIA反馈,我们会客观的报道,希望每个企业头上都有一把诚信的利剑。中国企业不单是和中国企业竞争,我们也要在海外区域和欧美、日韩厂商等竞争,中国品牌也是一个大品牌。

3、选产品。产品是整个游戏产业的核心。东南亚区域相对中国游戏企业来说是有一定优势的,因为从目前来看中国文化在东南亚的输出能力还很强,我们很多电视剧在东南亚国家都有播,大家对武侠、西游、三国等IP非常熟悉,另外东南亚也有很多华人,这对传播中国文化也起了很大的作用。但每个国家对文化的表现形式还是会有很大差距,所以要选择到适合本地的游戏也需要对当地文化有一定的感知,这样才能抓住当地玩家的特点。

 

有几个点可以给大家参考的:到当地跑一趟,交上几个朋友;看看youtube上当地比较流行的视频;研究下当地发行商所发游戏的特点;看看当地的电视节目;寻找当地玩家进行真人测试,而Testbird也有真人众测这一产品功能;感知上的积累很难从文字上得到的,去年7月份Dave参加茶馆在杭州举办的一个demo秀活动,看到一款产品也是Dave唯一后来主动去沟通的产品,觉得这款产品很有特点,也比较适合泰国。今年3月8日IOS全球上线后,获得了苹果的推荐,同时在泰国排名基本在前五左右,也是他们表现最好的区域了。

 

4、支付问题。东南亚信用卡渗透率不高,如果想多赚点,就最好把当地第三方支付接好,接全。

 

市场推广首要功课:了解当地社交生态

 

虽说两地域地理位置都不太遥远,但东南亚移动游戏市场与国内市场仍有许多不同之处,如渠道、产品类型、用户特征、营销等方面都需要CP更深入的研究。对于用户特征,谢建兵表示很难用一个大区域去描述,例如同是东南亚的泰国和越南,他们的用户特征差别就比较大;而渠道差异,国内没有googleplay,东南亚有;国内没有facebook,东南亚有;国内没有line,东南亚有;国内没有youtube,东南亚有;而这些都是需要CP去研究的社交工具。

 

至于广告投放,貌似appsflyer也将进入亚洲市场,而国内的专业测试服务商testbird最近也在研发一款叫TrackingBird的移动广告跟踪服务产品,并即将在4月28日的GMIC大会上正式推出,可以帮助海外CP跟踪广告投放的效果,提高付费、留存、优化产品;第三方平台像百度的mobomarket等如果能把东南亚的支付搞好了,对中国游戏公司也挺有帮助的,毕竟是中国的公司,沟通起来方便,能省很多精力;另外多和卖流量公司交流,春江水暖鸭先知,这些鸭子们应该知道什么类型、风格的在什么时候比较好推。

 

东南亚玩家评论反应 闪退、网络故障成首要问题

 

针对东南亚排名靠前的玩家群体,之前CAMIA通过研究其评论发现,有很多玩家抱怨两个问题:一是闪退等bug,二是网络故障。闪退等bug应该是手机兼容性引起的,网络故障目前尚未知具体原因。而兼容性测试对于CP和发行来说门槛非常高,单设备的购置就是一笔不菲的成本了,而兼容性问题又属于隐性问题,所以CP或发行商的直接感知不大,导致游戏企业更愿意把钱花在能“看得到的”地方上,这样领导也看得到花出去的钱有效果;另外,兼容性又是比较致命的问题,玩不了的游戏和不太好玩的游戏对玩家来说是两个概念,玩不了的游戏是卸载的结果,而且只有愤怒的玩家才会到评论区吐槽;最后,兼容性问题属于冤死的问题,就像《东成西就》里面王重阳出山那一幕,练就了一身神功却被欧阳锋的鞋子砸死了。

 

对于针对兼容性问题的解决办法,Testbird目前已经开始了海外兼容性测试服务,并且已经购置了东南亚市场机型,可以很方便地在国内即可帮助出海CP完成东南亚市场的手游兼容性测试服务。谢建兵还特意提到,因为有些现象就算在游戏研发部门中也很难重现的,这样CP解决技术问题的时间成本就会非常高,所以建议TestBird应该多给CP和发行开开讲座,并在测试出问题的同时也整理一些大家经常会碰到的兼容性问题的技术坑,让大家多注意下,譬如年前发布的《2014中国手游兼容性测试白皮书》就对CP研发有很大的帮助。

 

最后,出海东南亚究竟能够走到哪一步,蛋糕还能分多少个人也是业内目前较为关注的一点,对此谢建兵用三项预测分享了他个人一些看法:首先,中国产品输出为主;其次,有本地化团队的发行商(包括中国发行商)会占主力;最后,中国与东南亚企业合作更紧密、容易,CAMIA会见证这一点。

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