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#茶话韩国#Unreal 4手游!——专访《Evolution》研发公司Doberrnann Squad

 

由“三巨头”支撑起来的游戏研发公司Doberrnann Squad(以下简称dob-Studio)即将上架使用Unreal4引擎研发的手游《Evolution》,这款游戏在去年的G-Star上和同样使用Unreal4引擎的游戏《Heroes Genesis》一起亮相。作为韩国市场首款使用Unreal4的手游,《Evolution》一亮相便博得了众人的眼球。

 

《Evolution》作为一款动作类MORPG,标榜回合制战斗的真实感。游戏中根据玩家的不同选择,任务和剧情也会不同,手游中鲜见的如此庞大的展开也是Doberrnann Squad炫耀的地方。除此之外,游戏甚至还会导入VR(虚拟现实)。现在这部大作以进入收尾阶段,海内外发行商纷纷向dob-Studio抛出橄榄枝,希望能接手这款游戏发行事宜。TIG就这款游戏相关内容采访到了dob-Studio“三巨头”赵宰贤(音)代表、吉丙泰项目组长、朴冬俊设计组长,我们一起来看看吧。

 

从左到右依次为赵宰贤(音)代表、吉丙泰项目组长、朴冬俊设计组长

 

问:到目前为止dob-Studio已有14年的游戏研发经验,请简介一下公司以及旗下代表游戏。

 

答:dob-Studio从2001年就开始了游戏研发工作,最先是网游相关工作,到03年接手日本WAP游戏的本地化工作,04年开始接到发行商的邀请开始研发自己的游戏。我们也曾给三星和LG的手机制作过很多嵌入式游戏。大致算一算,我们公司到目前为止有做过游戏本地化、海外外包业务、游戏调整修正等超过100种的游戏相关工作。

 

旗下代表作品有最初的塔防游戏《TowerCraft》,也有餐厅经营类《料理调理台风》。在我们研发过程中也受到JOYMOA公司的大力帮助。

 

 

问:新作采用Unreal4引擎研发,游戏为何命名为《Evolution》?研发这款游戏的灵感从何而来?现在研发进行到何种程度了?

 

答:《Evolution》作为一款动作MORPG手游,以“火药登场带动世界进化”的中世纪为背景。立项初期使用了“Evolution”这个名字,在游戏研发过程中愈发觉得游戏适合这个名字,所以最后就将“Evolution”定为了正式名称。

 

由于我们想在《Evolution》中表达出仿若主机游戏的感觉,所以在构建游戏开放世界上花费了很多时间。我们有参照《上古卷轴V:天际》和《暗黑破坏神》,试图在我们游戏里也表现出细腻的感觉。在战斗方式上,我们的灵感来源于《最终幻想》。而作为一款手游,必定要牵涉到设置计费点和VIP系统,关于这个部分我们有参考《刀塔传奇》。当然我们并不是简单的把各个部分进行生硬的凭凑,只是在参考这些游戏的同时努力制作出属于《Evolution》自己的特色。

 

现在各个基本游戏系统都差不多全部完成。由于MORPG对于网络要求相当高,这一部分的准备还需要一些时间进行磨炼。由于此前没有采用Unreal4引擎研发的手游作为参考,所以在研发初期我们也是摸着石头过河,这一阶段耗时比较久。在画质上,由于采用的是高清画质和多视角,在摸索动作、场景的设计规律上花费了很多时间,也进行了很多次的修改。游戏系统呈现出现在的模样也是我们无数次修改的结果。由于游戏研发最初期只有3名研发人员,按这个标准来算我们认为游戏研发进程也不算慢。

 

 

问:《Evolution》整体的剧情主线是怎样的?听说多人组队剧情任务是一个新创意,可以对此说明一下吗?

 

答:整体的剧情主线是这样的:在火药与机械文明兴起,冷兵器和魔法也同时存在的中世纪,魔兽鬼怪仍威胁着人们的生存。面临这样的威胁,人类分裂成了使用冷兵器和魔法的右派,以及推崇火药的左派。两派政治意见相左并发生了激烈的战斗,最终右派听从帝命退出战争。右派善良的战士也纷纷解散并进入山谷隐居,游戏中角色故事的源头就从这里开始。

 

《Evolution》的多人组队剧情任务可以说是这款游戏的一个创举。相比整齐划一的角色、整齐划一的玩法来说,我们更希望玩家能像主机游戏、PC端游那样,体验到隐藏的、没有经历过的玩法、装备、活动,这也是我们制作《Evolution》时一直在努力实践的一个宗旨。

 

 

游戏中玩家完成任务的不同情况会影响到玩家所在队伍的善恶值,队伍的善恶值又会对角色的成长产生影响。善值越高,队伍中角色的体力和敏捷也就越高。恶值越高,队伍中角色的攻击力和防御力就越高。根据玩家的需求,在执行任务时玩家就需要调整自己的剧情发展方向。另外根据玩家在剧情中的不同选择,剧情发展也会有很多不同方向。

 

 

问:在现在充斥着RPG游戏的韩国市场中,《Evolution》能凭借什么特色脱颖而出呢?

 

答:虽然鲜见韩国市场中有各种各样的RPG游戏,但是能达到主机游戏/PC端游戏水平和游戏感觉的手游却非常稀少。现在上架韩国市场的很多RPG游戏都只是局限于放大游戏场景、角色并提升画质这样方式,《Evolution》则无论从光影效果还是角色动作都最大限的制造出栩栩如生的感觉。这样使得玩家在广袤的地图上驰骋时不会觉得枯燥无趣。

 

同时我们不会像市面上很多游戏一样,哪怕不在游戏上花什么时间,只要玩家有钱就可以“任性”。在游戏中哪怕花费相同的时间和金钱,由于达成条件和玩家的选择不同也完全有可能培养出不同的角色、不同的武器、不同的剧情、不同的任务。

 

值得一提的是游戏的地图。公司的目标之一就是要做出超出现在市面上所有RPG手游的最大地图。配置巨大的地图是有原因的,前面已经提到过不同的玩家可能会有不同的游戏展开。为了配合这样巨大多样的展开,巨大的地图是必须的。并且游戏上架后,巨大的地图也给更新升级提供了充足的空间。

 

 

游戏中的“延长系统”也是《Evolution》脱颖而出的一大亮点。玩家在普通战斗结束后会进行“Battle Slug”的扭蛋抽奖,根据抽奖结果玩家可能得到回复体力/技能点/攻击力提升/降低敌人防御/与抽出的敌人进行战斗这些结果。如果玩家扭蛋抽奖抽到与抽出敌人战斗并得胜的话,将会有大量经验值和超好装备奖励。

 

同时我们还导入了VR(虚拟现实),为了将《Evolution》做成一款VR游戏我们也下了很多功夫,比如我们自己编写了数据库。现在还处于早中期阶段,但内部已经实现适配工作,不过游戏框架等地方还需要进一步改善。

 

 

问:《Evolution》未来的发行工作进行情况怎样?

 

答:正在商谈考虑中。由于《Evolution》是Doberrnann Squad殚精竭虑的作品,所以吸引了国内海外很多家发行商前来商谈。不过我们Doberrnann Squad还是希望与一家最合适的发行商一起合作,做好做精《Evolution》。顺带一提,我们现在除了准备发行工作同时还在准备融资事宜。

 

(本文由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)

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