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制作人程良奇:《少年三国志》游戏设计分享

4月2日,由触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”在北京国家会议中心举办,大会以“Power up,game on”为主题,分享了最新的cocos技术,并邀请了知名移动游戏、移动广告行业的知名厂商,共同探讨有关营造开放共赢的开发者生态系统问题。《少年三国志》游戏设计制作人程良奇在游戏专场带来了主题为”《少年三国志》游戏设计分享“。

大家下午好,非常高兴能够站到这个现场来跟大家分享。吃过一些亏,以及可能有一些价值的东西,希望对大家有所帮助。我先自我介绍一下吧。原来在2012年之前我也是做端游的,参与过几款做的算比较成功的产品,2012年开始做移动产品,先后做萌江湖,一代宗师。后来我砍掉了一些产品,为什么砍掉这些产品,其实有一些失败的东西跟大家分享一下。

    今天主要讲的四个部分,一个是简单介绍一下这款产品。第二个讲一下我们在这个方向细节发行和三个维度上的一些案例。第一个,我就不多说,我们在很早的时候,在2014年3月份的时候决定立项这个项目,当时并没有太多的纠结,我们就想好了做一个三国题材树版的第一战斗的卡牌游戏,而且当时我们想到的更多是通过创新来打造这个市场,并没有想太多颠覆性的事情。在整个开发过程中坚持这个方向,没有动,所以在整个开发过程很顺利,也就是研发六个月,后来调试三个月,公司推出一个月。之前有一款游戏产品,等它做推广之后我们再做。九个月就可以公测的速度,公测的成绩说实话有点超过我的预期,因为我原来预期是6000万朝上,但是它所达到的高度就是超过我们两倍不止,也就是说我们没有突破2个亿。我们在APP前十名待了一个多月,这个超过我们的预期,因为腾讯产品和各大产品公司游戏非常凶悍,我们在十这么一个区间。总结下来其实就是三个关键词,一个是方向,一个是细节,第三个是发行。当然今天是研发场,我更多讲前两个方向,第三个带过去。

    我讲第二个方向,这个标题是方向选择决定成败。刚刚洪涛在讲这个课题的时候也讲到了很多去选什么样的一个方向问题。这个地方我的建议是在做的时候一定要想清楚我为什么要做这个方向,我做这个方向的时候打市场怎么打,我能不能把这个产品很扎实地从一个创意变成最终一个可以在手机上跑的非常流畅,HIHG起来的产品。这个非常重要。我们以三个方向,第一个我们团队的DNA是什么。刚刚讲做一个2D的分版游戏,非要去套一个3D的技术,这个事儿我觉得没有想清楚,究竟是2D还是3D横板。我的团队蒙家虎的产品,2013年是前十名的常客,所以他们毫无疑问是卡牌。萌江湖是竖版游戏,竖版跟横板差距非常之大,竖版非常好。横家意味着用户往中度和重度方向转移。所以我们选择这个方向。至于为什么选择三国第一因为我们没有更好的IP,第二是大家都喜欢三国的故事。其实大家看,原来对用户做过什么,对什么样的用户更了解,团队的人能够做什么东西能够更hihg,将但来说就是这三个决定了我们做一款产品。如果一个产品很好,大家都high不起来也很难做。第二个是什么呢,就是选什么样的技术,这两个是不能颠倒的。先选游戏再选内容,做一个格斗的游戏非要选3D,真的是吃力不讨好的事儿。我们在这个地方,其实大家不用太多看这上面的东西,我们为什么选cocos2DX,因为当时卡牌非常热,我们为什么不选3D,而且我们有能力做3D。为什么呢?因为这个地方想清楚了一个问题,究竟是把更多的时间,更多的精力,放在去攻坚技术难度上面,还是把更多的时间更多的精力和更多的心情用来做产品的细节。这是一个选择问题。很多时候当你选了某一个你并不擅长,或者某一个本身难度比较高的技术之后,这个时候你可能你的团队自己可能没感觉,但是回过头来你看你的整个开发过程,你就发现你的团队50%以上的精力放在更改作品,而不是开发作品。这个不是广告。用3D不是一般团队搞定的,去年我们不是砍掉了一个U3D的项目,我做那款游戏,他们出了版本给我,第二天我提交30条上去,然后第二天下午团队告诉我这个里面有27条能改,有3条不能改。说实话改什么东西跟的跟变异一样。说白了出来一个版本哗一百条提升品质的东西丢过去,过了一个礼拜之后他们就过去了,然后好然后再来看。这是非常良性的过程。所以我相信你们开发团队经常会碰到前面的情况,这种情况非常多的耗费时间,没有时间,也没有心情也没有能力去把这个拔上去。

    第三点是差异化的微创新。刚刚大家看到洪涛说的,上面的那个图,你会发现现在经典的游戏类型就那么几种。如果有谁说他可以在半年甚至一年之内创造一种新的类型,我认为这个概率可能是万分之一,甚至十万分之一。千万不能看王兴荣这种天才,可能十万人之间达到这个个人。所以更多时候是在某一个领域里面去精耕细作,去做微创新。基本上我也每天在看团队,很多人认为走这条路走不过其他的人,那我们把游戏创新吧,我们在这个地方去挑战一下3D知识,这个时候往往挖了两个大坑给跳下去了。你没有能力,凭什么挑战。这种难度非常非常重要。

    我们选择了哪个差异化的微创新呢?第一个,因为三国有非常多的主题,但是大家看到更多的主题全部是千篇一律,比如汉朝末年,天下大乱,有一个英雄出来。这个可以,除非你的系统强悍到很大的程度,如果没有强悍到那个程度,你就不要这么做。所以第一大家一看都懂,第二能体现出来,然后第三通过故事把你的理念传达出来。我们做的所有卡牌的人物,当时提的要求必须是16岁,不管男女,极少就是有例外,这其实就是打的这个主题。第二点是我们把传统卡牌的人物从扑克牌变成了很立体的。大家可以想象这点,因为你看一场战斗不一样,你每天看50场战斗下来游戏玩家感受就很深了,这就能感受到差异化了。第三个亮点是什么,就是热血战斗。我看了非常多的传统一代卡牌,我不理解,为什么看到第一款还是碰撞,看到450款开是这种。所以我们在单张牌模拟这件事情是能做的,我们在这个技术点上下了很大的功夫,没有玩这款产品的同学可以看,我们没有用任何序列祯以及系统动画的东西。第四点是我们做了一个合击技能。在座的有做数字策划,我很想告诉大家,传统的你们看到战斗两层,第一层是普通攻击,第二层是普通技能。我们做了三层,我们在普通技能上面做了两层。这个在业内没什么,但是在玩家非常high,整个在91上面讨论最多的就是这个点。而以上的四点是看得见的差异化和看得见的创新。

    光这些东西是不是够了呢?不够。其实我们在系统和数值方面也做了非常非常多的差异化的微创新。说实话跟奥斯他们学了很多,跟老赵学了很多。下一步内容就是团队缺失的部分,同样我想告诉大家的是,如果选错了方向然后花很多精力做自己不擅长的事情,产品肯定挂。这个是我们在方向上面首先是选择我们熟悉的领域。第二我们选了能够让我们省出更多时间和心情来做我们喜欢做的。第三点就是找准方向。有人说擅长我的美术擅长做3D,二次元,这个团队基因是什么,必须要有取舍,团队一定要服务于一个大方向,不能碍于面子。这个是第一个方向。

    第二个方向,前面也提到了,我们之所以选择这个方向更多的留时间来做细节上面的创新和堆集,把品质拔上去。这个里面我信奉的理念是什么呢?就是足够数量的成系统化的细节创新细节的亮点可以带来产品品质。我们是怎么做的呢?首先我们看这个,这个是2008年以后的韩国游戏,我不知道大家看明白了没有,技术那条和美术那条特别长,后面都短的不行。而中国的好游戏是怎么做的呢?技术和美术那条两条可能没它长,就是都很均衡。那天有个人说我看不懂神武,我说你太LO了,那是你只看技术层面不看其他的东西。更多的我们产品提到的技术美术,玩法,系统,树数值,节奏,付费,那个最终决定的就是你产品的上线。其实很多人想做3D,但是我特别想提的一点是当你耗费了那么多精力在那个上面之后,你确定你的团队有那么多的时间来做后面这些维度吗,有这些人吗,不知道。所以这个地方其实是一个选择的问题,时间是用来技术攻坚还是用于丰富到各个维度细节,把产品品质整体拔上去。所以我们做第一个方向就是要照顾到各个维度,系统化,这个是我们做的第一点。后来我们至少从我们角度来看,在数值方面出了小问题之外,其他方面没有看到太多问题。

    第二个是细节标准是什么,往往可能是我或者是在座的各位经常遇到的一个场景,很多技术很多策划在会议室里面争论不休,A觉得我说的对,B觉得我说的对,C说你们俩都不对,我的是对的。所以你的品质标准是什么。我们这个地方,大家看上面四个字,标准打动玩家,可能比较空。我举个例子,大家看得不是很清楚,我们做这个人物的时候,他手里拿了卷轴,卷轴上面有两个字,一个孙一个刘,熟悉三国的朋友都知道想表达什么,其实想表达的就是鲁肃这个人干的最精彩的一件事情就是孙权和刘备两个和起来把曹操打败了。这个是细节很重要的,就是你能不能抓住这个特征。

    我们看看第二个,这张图我想表达的就是做优化设计的时候是动态不是静态。我经常讲操作流,有很多同学把单张的图片调的很漂亮,但是单张调到下一张,有哪些问题。这个是我们非常重要的技术细节。

    第三个是什么意思呢,其实美国比朝鲜的生态是更好的,同样在我们的游戏里面你如果能够照顾到非傲,小傲,土豪,你能够照顾到各个层面,也是最好的。我们团队调整细节的时候都是按照这个细节来做,说白了我们要做美国的生态,而不是要做朝鲜的生态。所以我们在每个细节的时候都有非常多的方法。所以在这个地方最终的标准是什么,策划怎么想,程序怎么想,其实不重要,玩家才是细节的标准。开个玩笑,玩家点一个按纽他绝对不看是2D还是3D按纽,他看我点完这个按纽之后你给我什么反馈,他要的是超细节的体验。我给团队规划,每个版本内容占比细节超过30%,绝对不给养陈和玩法让路。这个决定了我们在版本质量一个比一个高,这是团队打磨越来越精致,他们就越来越hihg,这是非常良性的局面。

    第三个就是说班门弄斧,就是说到技术细节的东西。我们的技术细节就是放在刀刃上。哪些刀刃呢?这个地方我非常想说的是说我服务器承载3000人,承载5000人,跟承载15000人,不重要。承载15000人并不承载5000人低,但是承载5000人的这种技术在其他方面玩的非常好,保证游戏非常流畅,其实这就是好的。所以那个时候我们把精力放在第一个是兼容性,花了非常大的精力来做这块事情。这个对于你的下载转化率怎么样,你如果10%个点,对不起我不推你。这个就决定了第二个点,兼容性,在创作之前每一步花大量精力去做,让玩家能够很流畅的进来这个是很重要的原因。第三个是流畅度,我们点复合,然后里面有一个操作流。然后再打竞技市场,他们花了大量的精力把这方面调的更流畅。这个是三个维度。而这个地方想说的一点,有一个热更新我不知道多少团队在用这个东西,我看到很多团队都用到这个东西。有一个热更新,你把代码提交上去就可以了。我们在2月12号晚上上安卓,2月15号有一个非常闪的事情,就是玩家有问题,前面广告什么东西就全没了,幸好我们埋了这么一个口,推荐。用DX同学考虑一下用这样的方式。因为时间关系这个地方就不多讲。所以这个地方总结的话,特别想说的是说程序员能把代码写出来,或者能把服务器跑到15000人这个不重要,重要的是用户需要什么东西,你能不能在那个地方去做。

    第四个就是简单讲一些发行方面的东西。其实我经常看到百度贴吧上面有发一些东西,他们觉得某一款产品好,他喜欢砸钱。但是如果你砸3000万放广告,但是你的产品不行,那是不行。这是鸡跟蛋和蛋跟鸡的问题,大家在想发行的时候,千万不要去想一个问题。因为我们内部也碰到过团队抱怨,抱怨什么,我的产品很好,是你们不肯放广告,或者是不肯放渠道砸钱推。第一就是产品好,然后才会推广告费。如果砸一千万广告下去用多长时间推广。这个是第一点,就是产品好是发行的根基。

    第二点,发行对于产品就是一个BUFF,你好的产品大家在一样的条件下都能5000万,如果发行好一点就可以破亿。我们发行在春节那个档期,当然也有运气在里面,其实非常好。当时我们看下来往前大概一个月,往后大概有三周的时间,在安卓渠道上面没有比我们更好的游戏,其实这是非常好的档期。所以很多时候把产品做好了以后就有自主选择发行产品的时间。

    第二个因为给了我们非常大的数据,回报特别好。2月份3月份都破亿了,3月份有一个新高。

    第三个在破亿的情况下,我们微信公众号现在有50多万,他们是通过讲三国化的文章和游戏运营,通过互动做出来的,当然还有游戏助理。

    然后我们游戏运营团队这个团队基因就是非常细腻,在运营上面做了非常多的细节,就是每一个环节都非常的扎实,这就意味着在运营这个BUFF,给研发方案本身这把刀特别好,所以这把刀给的攻击力就特别好。

    我特别想跟大家分享的就是总结,高品质的游戏产品和强力的发行线,到最后就是破亿的爆款大作。最后跟大家说在做产品的时候把自己的地位和水平放得更低一点去做,往往会做得更好。假如说一个同学站出来说我把3D都解决,如果出现这个人,这个团队就非常危险。也就是大家等实力足够深厚了之后,再去挑战难度更高的视频。这是自然规律,也是基本逻辑。我就讲这点,谢谢大家。

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