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《征途》口袋版制作人严靖:基于cocos大型MMORPG开发经验分享

4月2日,由触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”在北京国家会议中心举办,大会以“Power up,game on”为主题,分享了最新的cocos技术,并邀请了知名移动游戏、移动广告行业的知名厂商,共同探讨有关营造开放共赢的开发者生态系统问题。《征途》口袋版制作人严靖发表了”基于cocos大型MMORPG开发经验分享“。

以下为演讲实录:

今天非常有幸在这边来介绍一下我们在制作跟巨人合作研发的征途口袋版,在2014年成功的发行。给大家分享一些相关的经验。我不知道大家之前有没有关于制作一款MMO的一个立项的时候有没有这样一个考量或者什么。因为我们觉得在整个2014年我们跟很多发行商聊,包括跟很多游戏CP在聊的时候,我们发现特别是在整个2014年的上半年,大家都非常不敢于去立一个重度的MMO的立项。我记得2014年非常清楚的时候,我们跟发行商聊的时候大家都不敢来做,甚至都不敢来发一款MMO。因为那个是卡牌的天下。我经常参加洪总的分享会,这个我们再强烈推荐一下,洪总我几乎每次都参加,我是他的粉丝,我听到了方向性的东西。我记得非常清楚的是那时候我们经常讨论卡牌卡牌卡牌,2014年刚出的时候,其实大家刚开始讨论我们必须带一定的动作了。那时候在2014年的时候,大家都不敢去做非常重度的一个手游。其实在发行前巨人内部也是非常的有很多不意见,包括一款像征途这样如此重度的我们特色是国战这样一个游戏,是否在手机小屏幕里面玩家是否能够接受。但幸好大家可能还记得2014Q4的时候我们突然冒出了非常多的MMO的产品,似乎在一夜之间激活了。但是在这之前MMO并不是非常火的热点,所以今天跟大家,包括会后可以和大家一起交流我们做一款MMO的感受。我们在2014年9月10月开始分序的内测上线。大概我们的成绩是首月,当然在征途各方面的影响力下,虽然同一时期有大作,天龙八部大作下,我们还是轻松的破亿。时隔现在不到半年的时间,我们重新里回顾和总结发行感觉,我们发现非常明显的趋势,就是用户在往重度化在迁移。

    我觉得不仅是从腾讯的一个数据,我们看到包括腾讯最早期的游戏基本上是从节奏大师开始,是一个非常弱联网轻度到联机战机,到现在我们发现腾讯用户来看,他已经把用户从轻度往重度发展,用户也越来越从轻度往重度。我们从其他的快速消费品市场也可以得出这样一个结论。比如说啤酒市场,广告商营销的重点主打的是什么用户?是20几岁年轻的用户。但是红酒基本上相对重度的酒,我们是25岁以后甚至35岁左右的人群。烈度酒是年龄大的人群。一般年轻人比较偏重口味清淡的口味。这个是用户年龄度弱大的品牌,从单机到弱联网,到卡牌,到ACT,到ARPG,到PVEMMO,到PVP,到国战。我们看这个其实是金字塔型的,单机我们看360很多用户很多单机下载量甚至超过千万。卡牌的用户数量也是最多。如果我们单纯拿MMO来比,也是PVE的MMO多一点,PVP和国战的少一点,但是我们在看PVP用户越来越多的向PVEMMO迁移。

    我们看到重度代表未来。他们虽然用户数虽然不是最大,但是代表了一个高UP值和高付费率。可以透露一点,我们征途的活跃用户数每天几乎超过10块或者是超过13块,甚至14块的活力UP。我们刚上线轻松超过14的付费率,现在仍然是10%的付费率。其实这个代表了游戏的一个金字塔尖。重度我们到底在说什么呢,什么代表重度?我觉得PVP,包括玩家对抗,竞技,另外怎么样跟人对抗,他是否去玩PVE,玩了以后是否表现他怎么跟人的对抗。包括怎么样体现强的社交性,他是否跟他的工会和社交人在一起,体现非常强的荣耀,有一个婚姻系统,有一个非常强的社交游戏。包括重度是什么,如何调动人的情绪,所谓人的情绪是人的爱恨情愁,他如何珍惜他的队友,他如何恨他的敌人,如何在一个手游里面我们不是每天平淡无奇地完成每天的玩法系统,我们是希望他带有他的玩家情绪调动起来,这个情绪包括他的爱和他的恨,我们觉得这就是代表了一个重度。如果我们用一根曲线来表示的话,清都的曲线我们可以觉得它是平稳的用户曲线。重度我们希望他有一个比较波动的能够让他更投入进来的这样一个曲线。这就是我们所谓的重度。

    接下来问题来了,征途作为一个大家都知道最早是一个定位在国战和强PVEP和强社交性的,它哪天是一个它的代表?我觉得我们跟别的MMO比,或者是跟其他的游戏类型来比的话,征途的最主要特色是野外的一些随时随地的PVP。因为大家知道,现在其实从弱联网的偏单机项目游戏其实大家都做了PVP,但是怎么样把PVP做到和人的对抗人的比较做到极致,让喜欢跟人对抗的怎么样非常顺畅的来PVP,这个是每个游戏都做的不同。那在征途这个游戏里面我们是做了大量的设计,让他随时随地能够在野外就能够来一局遭遇战,野外做任务的时候就互相会打起来。大家知道征途最知名是从域标开始,这个域标当然很多游戏都做了,在域标我们设计一个路径我们是从自己的王朝到一个中立区。在端游里面整个域标过程是15到20分钟,这样一款PVP概率极高,我们在手游里面把时间缩短到一分半到3分钟之间。但是我们也设计了大量让他非常轻松能够打造一场PVP设计的一个环节。然后我们在调动用户情绪方面我们也做了非常多的一个通过家族进行互相团战的一个PK,包括怎么样调动玩家之间的互相攀比和仇恨。包括当然每个都有的从家族战,我们家族领地每天的掠夺和攻占,然后发展到国战。我们在征途里面的国战在手机频率达到了每天上百人的规模。这个是重度用户非常喜欢的,包括强交互。我们看到征途口袋版的手游里面,基本上用户之间的一个在线时常,包括聊天,都是一个非常强的一个交互,包括互相之间的一个竞争,一个竟技场的一个排名的一个胶着,包括互相家族组织,家族攻占,到每天国战的指挥。

    那最后大家又想问了,征途当然是非常重度的IP,那可能这个部分的方法只能用在类似像这样的IP上面,那这个对我有什么用呢?我刚刚讲了,其实用户的口味是逐渐往重度去迁移的。所以用户不是说他真正需要一个完全每个游戏都是国战这样的游戏,他只是需要能够不停地调动它的情绪,他希望玩家和玩家之间的PK,和一个互相的攀比能够让他更加爽一点,所以其实巨人在发接下来的一款大主宰当中,其实也基本上把这一些人和人之间的交互沿用到了《大主宰》。大家可以看到我们在征途口袋版里面练级的时候有一个比较环节,就是说我在练级的时候会触发一个事件,它会告诉你跟你同样一个级别,比如说你这时候练到了15级,他也练到了15级,你只要在一分半之内成功超过他,就奖励你一个礼包,这其实就是调动用户积极度的情绪。然后用户在枯燥打造过程中,就会被重新调动,他会重新回到这个游戏里面。

    这个系统同样我们也用到了《大主宰》里面,我们非常成功,《大主宰》它的整个流程因为也类似用这样的方法论和系统,得到了长足的提高。

    另外我们在征途口袋版上线的时候,我们采用了一个叫红包系统。这个红包系统是这样的,这个灵感也来自于微信红包,因为整个2014年大家都在讨论红包。只要服务器内有一个人充值,我们就会在这个游戏系统,玩家系统里面会弹出一个公共的我们所谓上电视的这样一个互动的接口。然后前20名的用户去点了这个互动项目,他就能够直接得到游戏类的充值货币。这个系统加完以后,其实我们也把社交性带进来了整个游戏。我们原本以为这个系统可能会拉近我们的付费率,但是其实我们用了以后发现反而是提高了付费率。因为整个服务器的付费费用被拉动了,玩家也觉得非常有意思。所以这些我们在大量的征途,包括像《大主宰》,还有类似像3D卡牌这样的类似游戏。

    可能大家又会说,如此重度的游戏,或者往重度的迁移中,玩家会不会由于时间不够会被逼走。我们也采访过其他游戏玩家流失的原因,很多玩家也会提到系统太复杂,每天要做的事情太多,像上班一样,基本上会被逼走,但是我觉得这个事情可以有非常多的处理办法。像少年三国志这一款游戏处理的非常好,它又比之前卡牌游戏做的好一点,它让系统回收,不让玩家做非常累的处理上面细节做的非常好,我自己也学到了很多东西。征途里面我们也知道这样的一个问题,对我们是也非常大的一批用户他每天在手游上面,他甚至花14个小时在玩这样的游戏。当然我们绝对不能拒绝每天只玩十几分钟二十分钟的玩家,而且基于手游大家知道很多玩家在中午午休的时候玩一会儿。怎么处理好玩14小时和玩十几分钟用户之间的矛盾呢?我觉得有很多办法,比如说我们把端游以前他在端游里面域的标20分钟,当然我们肯定不能20分钟,我们缩短到一分半,我们在先期用户一开始玩的爽的时候让他尽量玩得爽,后面我们定量回收的方法,选择碎片使用的玩家,比如说他在午休打游戏的玩家,基本上获得70%和90%的进度来体现。另外我们也知道卡牌是手游一个非常重要的用户,卡牌用户可能是搜集它的炫耀,它的一个搜集项的诉求。其实我们在征途口袋版里面也糅进去了非常多的类似于满足卡牌搜集用户的需求,包括我们的整个称号系统,我们的很多装备,包括卡牌大家都知道有很多碎片,通过搜集各种碎片合成,其实我们都用了很多种办法糅进了重度MMO里面,使得他是我们所谓的重度,而不会因为过于重度而不会把玩家赶跑。所谓重度,但是绝不让玩家觉得累。

    我们还有一个非常有意思的系统,就是我们叫离线任务。其实跟挂机的任务也是一样的。你甚至可以不用做什么,第二天你点一下,点几下,基本上先给你,如果有一天你忘记做了很多任务,你点一下基本给你70%的离线经验,这些都是对于那种比较偏重度的玩家,让他每天都非常轻松地能够玩这样的游戏。

    最后大家可能会觉得好奇,为什么巨人这块是跟我们来合作这样的一个IP。我们杨迅这边有很多研发团队,我们现在可以说是定制了非常多的IP,包括我们有好几本电子书,还有一些题材,有些是我们自己拿的,有些是我们跟版权方联合定制的。我们现在是目前相对比较在做IP定制这块做的比较多的。然后我们是希望能够把我们对整个IP的理解,包括刚才说的MMO,包括人的交互,社交性,它的PVP,这些未来肯定是游戏的一个趋势,糅进各个类型的游戏,包括糅进卡牌里面。所以我们可能做的类型有制作卡牌,但是我们也会糅合对MMO用户希望重度迁移的这样类型。所以下面是Q&A的时间,大家可以加一下我的微信,我们可以合作,我们自己有IP,欢迎可以联合的研发,都可以,我们是比较Open的,当然也欢迎大家在我们的微信群里面分享游戏制作心得。非常感谢。

 

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