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#茶馆透视#《全民主公》:腾讯产品的内部换皮

腾讯塔防产品线的破冰者

 

纵观腾讯旗下具有代表性的塔防游戏,有以往手游平台主推的《天天来塔防》,还有页游端的一系列特色塔防游戏,比如《部落守卫战》和《塔防三国志》等等。其中,《天天来塔防》是手游平台上的原生游戏,在AppStore上线两个月以来,一直在畅销榜上40名左右(最高17名)波动,成绩算是不温不火。而《部落守卫战》和《塔防三国志》两款页游先后移植手游平台(前者在2013年10月上线AppStore,后者则是2014年12月)。《部落守卫战》已经是1年多的老产品且不去说,《塔防三国志》上线后则一直没有理想成绩,其中国区下载排名最高只有500名左右。而就在此时,腾讯高调推出了全新的塔防系列产品《全民主公》,其意图的确让人玩味。

 

按照产品时间线来说,《部落守卫战》老去,《塔防三国志》深陷泥潭,《天天来塔防》中规中矩,腾讯可能需要一款强势的塔防手游来让这条产品线活起来。《全民主公》这款产品在腾讯的强势助推下,目前在AppStore公测一周,基本维持在畅销榜前10,开了一个非常良好的头。

《全民主公》畅销榜排名

 

《塔防三国志》的萌系换皮

 

不过,当我们真正进入游戏仔细体验就能发现,《全民主公》的玩法基本继承了《塔防三国志》的体系,只不过在美术上做了调整。将原来仿Kingdom Rush的手绘漫画风格改为了中国风三头身的Q版萌系风格。

 

游戏的玩法特点和《塔防三国志》如出一辙,作为《塔防三国志》重点宣传的特色:“战前建塔”模式,在《全民主公》中被完全继承,另外武将职业决定防御塔种类的系统也完全保留,包括四种防御塔的分类也和原作没有区别。也就是说,这是一款区别于那些“在关卡中积累资源,建立良好的经济曲线,建造更多强力的防御塔来抵御强力敌人”的传统塔防游戏。

 

在《全民主公》中,玩家拥有的武将数量和职业决定了能建造的防御塔数量和种类,而防御塔在战斗开始前布置完毕,之后不能更改。防御塔的强化与武将的强化是两个系统。同时,PVP玩法与塔防无关,实质上就是武将“卡片”之间的对决。从本质上来说,《全民主公》仍然是一款以扭蛋机制和数值成长为核心的手游产品,只不过是PVE部分把玩法换成了半吊子的塔防玩法而已。

PVP与塔防无关,就是武将互车

 

策略为皮,数值为肉

 

也许有人会问,塔防游戏不是考验操作和策略的类型么,玩家数值不够可以用操作来弥补啊。其实这正是“战前建塔”玩法的妙处。这种号称“造福手残党”的设计,降低了操作和策略在游戏中的比例,使得数值的作用更加明显。而游戏中PVE的关卡设计又有意识的让敌人的防御力、血量、密度等要素全部偏高,同时让初级防御塔的攻击频率下降到很低的水平(说实话笔者从没见过攻击频率如此低的弓箭塔),使得玩家纯粹靠防御塔绝对无法抵御海潮一样的小怪。

敌军数量超过防御塔承受极限

 

为了平衡这一点,游戏增加了地图技能。比如鼓舞技能让单个防御塔攻击频率加快(持续时间很短),冰箭技能可以对敌人进行小范围持续伤害和减速,大招则可以造成大范围的海量伤害。释放这些技能所需的花费可以通过杀死敌人得到。这种设计看似一个平衡的“经济”系统,实际上,当敌人的密度大于这个体系所能承受的极限时,无论何种摆放策略和技能使用都是无法抵挡敌人进攻的,最终只能走向强化数值的道路。笔者在玩这款游戏的时候,只觉得自己是第一次世界大战时堑壕里的一名机枪手,守着为数不多的弹药面对扑面而来的敌军,而队友(防御塔)的支援简直杯水车薪。为了改善这种情况,只能进行数值强化,或者把初级塔升级,或者强化驻塔武将的能力,无论如何,充值就是自然而然的事情了。

 

结语:

 

从游戏产品设计上,《全民主公》并没有太多原创性的东西,只是腾讯内部产品之间的一次换皮。从结果上看,目前《全民主公》的势头不错,当然这与腾讯的强势推广不无关系。然而产品本身并不算优秀的设计能支撑这种势头持续多久,可能是接下来业界更关心的命题。

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