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大航海精神欧美发行商Seagame:中国产品和发行的出海瓶颈

导语:Seagame由手游发行欧美领头羊Tap4Fun倾力打造,力争成为真正意义上的全球手游发行商。

 

来自成都的欧美发行商Seagame集QA、投放、运营、客服于一身。15国本地化团队集结待命,背靠Tap4Fun强悍研发实力支撑。两位联合创始人李诚和Vincent背水一战,豪气云天,破釜沉舟。游戏茶馆此次有幸采访到创始人之一的Vincent,详细向茶记解答中国产品和发行的欧美出海瓶颈,以及俄罗斯、德法市场的运营经验干货分享。

 

游戏出海需要大航海精神

 

对于发行业务,Tap4fun最初一直考虑是成立单独的发行部门,还是单独成立子公司,最终确定成立子公司Seagame,母公司占股过半。Vincent说:“首先是希望与母公司Tap4Fun的自研自营区分得更明显,对于发行,希望单独成立一个子公司,更专注;其次出于内部原因,希望有整个团队有激励竞争的氛围,当作一个新的创业公司,全力以赴的去投入。”

 

发行公司主要业务为带中国产品出海,因此Seagame在选择注册公司名时,极其接地气地选择了 “成都带你出海科技有限公司” 中文名。采访人Vincent说:“由于中国市场竞争白热化,大公司占领一半以上市场,生存空间变得拥挤,因此希望能够开启出海新模式。Tap4Fun本身走精品自研路线,每年的新产品非常少。因此Tap4Fun希望共享出自己的发行运营资源,带中小CP一起走出去”。

 

中国产品和发行的出海瓶颈

 

然而在产品出海的过程中,虽然有了大航海精神,但是面对广袤的大海,应该步步为营,首先应理性分析,目前中国产品为什么还无法称霸欧美市场的真实原因。Vincent作为Tap4Fun曾经的欧美市场运营总负责人,对Tap4Fun擅长的俄罗斯以及德法市场运营有较为深刻的理解和经验。而另外一名合伙人李诚作为Tap4Fun的第6号员工,已经伴随着Tap4Fun走过了近五个春夏。

 

图:两位联合创始人照片 左一为Vincent

 

Vincent提到了中国产品和发行出海时的四大瓶颈。

 

对玩家需求的把握

 

对于欧美玩移动游戏玩家,绝大多数都是小白用户,并非传统的主机或者端游玩家。北美畅销榜游戏,绝大多数都基于社交或者博彩类。这类型的玩家属于社交型,社交因素是促进玩家保持粘性的主要原因,并不会像主机玩家去深入体验游戏的故事性,音效性等等。因此玩家需求的把握极其重要,不能以主机游戏的制作态度去对待移动玩家。例如俄罗斯本身战斗名族,就更喜欢强PVP产品。而2014年俄罗斯Top10里有4款都来自于Tap4Fun。

 

重度游戏的定位

 

对于欧美市场而言,所谓的Hardcore游戏,并非玩法意义上的重度,而是题材本身的重度。例如Tap4Fun本身的斯巴达题材,本身玩法是简单的模拟经营类游戏,题材受众非常窄,因此这样的题材非常重度。例如军事题材,军事迷本身是一个小众玩家,玩游戏会有很强的代入感。普通玩家并不知道F22和F35这样的战斗机的区别。这类型游戏也属于模拟经营类型。因此本地化和游戏简易操作性就变得非常重要。

 

快餐模式必死

 

海外玩家的忠诚度更高,用户生命周期更长。欧美市场更需要耕耘的是长线产品,团队需要沉下心来制作长线产品,快餐模式的做法不可能成功。因此Seagame在发行一款产品,先会选择小的英语区公测,接入支付,收取客观真实的数据反馈,测试的目的也是为了让玩家觉得好玩,在调整到预想的数据以后,再制定具体的市场策略,并进行分区域大推。

 

中国产品的定位初心

 

许多中国的产品在敲产品的第一行代码的时候,并没有想清楚产品的受众市场。因此产品在立项的时候,一定要想清楚目标受众,并一步步地坚定下去。游戏市场本身很大,每个地区的流行元素不一,除非你是《糖果粉碎传奇》,因此一定要清楚做给谁。需要发行商帮助的CP,一定是在某方面有缺陷,否则肯定自己发,要么缺资金;要么美术差;要么不知道怎么做更适合欧美市场的本地化。

 

针对性的市场 俄罗斯及德法 注重社区的构建

 

2014 年Tap4Fun主攻市场仍然是俄罗斯、美国以及德法市场。美国平均成绩在畅销榜Top60左右,德法在Top11左右,俄罗斯在Top2。

 

俄罗斯的大多数广告渠道导量效果并不佳,Facebook的体量也相对较小,俄罗斯30%的移动玩家用户可能会用Facebook。而VK的广告业务也刚刚开始试水。因此Tap4Fun的传统打法是注重本地化的实施,例如游戏的翻译更接地气,而真正的重心则是用心经营游戏社区,例如帮助游戏玩家在VK上营建自己的社区,以游戏名字为游戏社区,定期开展游戏运营活动,提升游戏社区活跃性,并形成自传播。除了非激励用户外,最后带来的自然流量用户效果才是最好。而Tap4Fun的新产品的自然流量用户占用户总数达60%以上,后期下降到40%。

 

游戏长期在榜单上的长期曝光也会给Tap4Fun的游戏带来大量的自然流量用户。另外俄罗斯的本地互联网相关媒体,多次对Tap4Fun进行了大幅度地报导,再配合GooglePlay对游戏的推荐,一款游戏的上架曝光就已足够。在产品本身质量过关的情况下,就行程一个闭环自增长的趋势。

 

Seagame的市场竞争力

 

目前的中国出海发行商仍然主要是东南亚和日韩台,真正国内能做欧美发行的,并且成功的并不多。何况Tap4Fun本身以欧美市场起家,两名联合创始人,分别是以前Tap4Fun运营和市场的负责人。因此良好的欧美运营经验是Seagame的第一个非常重要的优势。

 

其次,传统意义上的发行公司,基本打发是拿产品,帮忙做投放。在投放的过程中,产品赚钱,继续投。Seagame背靠Tap4Fun,因此除了提供投放和运营以外,体系完善,集QA、投放、运营以及客服于一身,甚至提供美术、音效上的支持。其中本地化不仅仅是纯粹的翻译,还有专门的文化部门做游戏文化方面的辅导。解决出海最基本的条件。另外客服对于海外市场非常重要,如果只有产品,没有跟进后期稳定的服务,产品也很难做长线。而Tap4Fun本身的客服团队就达80人左右。跟其他发行商形成差异化的竞争优势。

 

 

发行案例:

《银河帝国》 曾荣登iOS美国畅销榜第一位

《王者帝国》已连续运营三年 单月营收不断创下新高

《斯巴达战争》登顶28个国家畅销榜NO.1   成为俄罗斯国民级手游(2013年畅销榜年度冠军)

《银河传说》 连续2年GooglePlay全球推荐 霸占52个国家RPG类畅销榜NO.1

 

全球顶级合作伙伴

Apple, GooglePlay, Amazon, AppsFlyer, AppAnnie, Has Offers, Facebook, VK, Tango, Vungle, Applifier, Chartboost, Flurry, Inmobi, Pandora, SponsorPay, Playhaven, Tapjoy等

 

 

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