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#茶话韩国#游戏界VS政界:“游戏产业振兴修改案”与“自律方案”不同在哪里?

 

最近游戏界和政界产生了冲突,冲突的焦点——“概率性道具”。

 

近期,新国家党(韩国执政党)郑议员以“公开概率性道具信息”为内容中心,发起了关于“游戏产业振兴修改案”的提案。政界的这一举动引起了游戏界强烈的抗议,认为政界这一举动过度干涉了游戏界发展。原本去年11月在游戏界一片“自我反省”的呼声下制定的“自律方案”在近期就要正式施行,政界却又出一个这样的看起来与“自律方案”相似的提案,一些游戏界人士认为政界这一举动是在忙中添乱。两个“方案”看似相同,其实不然。到底这两个“方案”有何不同呢?让我们一起来看看吧。

 

新国家党郑议员发起的“游戏产业振兴修改案”核心问题在于“概率公开”。具体说来,玩家在使用游戏时获得的有形/无形结果物的种类、构成比重、获取概率等方面全部都应该公开。

 

 

值得注意的是“游戏产业振兴修改案”中提及的“结果物”并不局限于“概率性道具”,还包括有形/无形结果物的分数、赠品(奖励)、游戏内使用的虚拟货币以及与之同类的物品、通过游戏币购买的装备、普通掉落的装备、现金装备等。笼统一点说,游戏公司要提前公开和说明玩家可能造游戏中持有的所有内容的获得概率。

 

同时,“游戏产业振兴修改案”中并没有被明确提及适用该提案的游戏类型范围。但是根据游戏产业振兴相关法律第2项的相关规定,一旦“游戏产业振兴修改案”得到通过,那么不只“全年龄段均可”类游戏会适用该法案,连“青少年不能使用”这类游戏也将受到该法案的限制。

 

使得新国家党郑议员发起此次提案的一个重要原因就是游戏中“概率性道具”引起的过度消费。他认为“概率性道具”具有非常强的偶然性,容易导致了玩家进行过度消费,特别是“概率性道具”也对未成年人进行销售,“非常有必要在这方面做好立法等相关规定”他说到。

 

漫画寓意:被“政治游戏”刨根的“游戏强国”

 

业界一部分人士认为从该提案的适用对象来看,提案已经偏离了原本对“概率性道具”进行限制的目的,似乎矫枉过正。所以也有传言称该提案今后若是得到通过,在施行时会进行一些修改和调整。

 

 

“自律方案”方案提出的目的在于保护青少年,建立健全健康向上的游戏文化。主要内容是公布属于“概率性道具”结果物的范围。值得注意的一点是“自律方案”中,现金装备不属于“概率性道具”范围。另外“自律方案”还规定,涉及到“概率性道具”的游戏内容需要有相关提示语句,“概率性道具”定价时必须以近似最低价为标准。

 

两个“方案”最大的差别在于适用对象范围不同。“自律方案”的适用对象只是“全年龄段均可”类游戏,限制范围主要是“概率性道具(扭蛋付费道具)”。但是很多人看来“自律方案”的缺点也是显而易见的。

 

概率性道具游戏内容

 

首先“自律方案”的适用对象为“全年龄段均可”类游戏,这就意味着“青少年不能使用”类游戏和“12岁以上适用”、“15岁以上适用”类游戏将不受“自律方案”限制。如果是通过开放市场上架的手游,游戏公司可以自行分级,那么手游公司就有可能根据自身需要故意不使用“全年龄段均可”这个分类级别。

 

K-IDEA方面表示将逐渐扩大适用对象范围,K-IDEA事务局长也表示,“试行‘自律方案’是K-IDEA在相关方面进行的第一次尝试,所以这种尝试是会经历一个阶段性的发展过程的。‘自律方案’正式施行后,我们也会根据情况对适用对象进行调整”。

 

现在市场上大部分游戏都是自发地标示出游戏内的“概率性道具”,本次“自律方案”对“概率”相关内容并没有明确说明,而是采用了暧昧的说法,被认为是“已经为自己找好了退路”。

 

 

K-IDEA计划今年上半年以会员公司为对象推行“自律方案”及相关教育普及。K-IDEA相关人士表示,K-IDEA已经做好了关于“自律方案”的所有准备,由于游戏中装备的种类太多多样化,而不同公司的运营情况也不可同一而论,所以在推行“自律方案”及相关教育普及时,会根据具体情况做出具体调整。不过可以肯定的是,今年K-IDEA必将大力推行“自律方案”及相关教育普及。

 

 

(本文由游戏茶馆素菜编译,如需转载请注明出处)

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