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360冯燃:细分领域新秀崛起

3月17日上午,2015第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心开幕。360手游商务总监冯燃受邀出席大会并发表重要演讲,向在场嘉宾分享了手游市场细分类型新秀的潜力和价值,助力开发者突围。

 

以下为演讲内容:

 

2015竞争愈发激烈 市场增长不会减速

 

2013年和2014年是手游增长的爆发期,14年的增长率达到了144%,整个手机游戏市场的新老用户群体也在快速沉淀中。之前可能大量的开发者会因为没有方向找不到路,但是现在很多都已经找到了出路,而且做得越来越好,冯燃说希望这片胡杨林能够留下来,并且能够变得更壮大。另外他还提到进入 2015年之后最大的感触是整个行业的步伐加快了,整个行业更加紧张了,竞争更加激烈了,而在这种方面感触最深的是中小开发者,对于大的开发商来说反而没有这么明显。

 

步入2015年,大量的2014年累计下来的产品相继产出,这些产品有一个共性,玩法比较老、同类型的产品比较多,当它们遇到现在的精品游戏,就必须靠提高产品深度、运营深度来制胜,在营销方面加倍投入,结果导致新出来的这种产品在获取用户成本上越来越高。加上现在的用户对于游戏的品质要求,以及玩法的创新也越来越高,所以2015年的竞争还会更加激烈,但是同时整个手机游戏行业的市场还会加倍增长。2015年已经过去两个月,从目前渠道的数据来看,预估值400多亿还是很稳定的。

 

应该做什么类型、什么题材的游戏?

 

在跟很多开发商见面的时候,大家聊到第一个话题就会问渠道,今年卡牌是不是不行了?今年的重度游戏是不是就是未来之路?我应该做什么类型的?我应该做什么题材的?每当回答这句话的时候,冯燃都会问开发者一些问题,现在的团队是怎么样的,他们善于开发什么样的产品,他们善于用什么样的引擎,他们喜欢什么样的题材?这是一个比较大的背景,只有在确定这个背景之后,才能去确定细分类领域,一些重度游戏(包括卡牌游戏)确实非常不错,但是在这个领域千军万马过独木桥,它的风险会非常高。

 

从360手游指数报告中可以看出,从2014年下半年开始,细分类领域的游戏开始展露风貌。2014年10月份,360发布了第一款FPS联网类竞技游戏《全民枪战》,虽然之前也有一些FPS游戏,但是都是单机的,而且画面品质比较差。这款游戏上线的时候,基本上每天的下载量可以匹敌一个单机的下载量,持续四个月的时间连续的下载量可以达到网络游戏下载的前几,甚至在1月份达到了榜单的第一,而且也相对比较稳定。除此之外,其他的一些细分领域也非常值得探究,以下是冯燃分享的几个细分领域的案例:

 

1、二次元

 

360所接触到的第一款二次元类游戏包体非常大,几乎达到了180M左右,在1年前这么大的手游包体是很难被接受的,当其他渠道都担心包体太大很难被用户接受而摇头拒绝的时候,360欣然的接受了。经过各种推广之后,游戏的日下载量居然达到10万,展现、点击、付费所有的数据表现都非常好,游戏的生命周期(在一年的时间之内)掉的比例比其他的游戏相对来讲减缓很多,整个一年(从上线到现在)掉的幅度比例不超过30%。

 

二次元类游戏的特点是内容量非常少,整个上线过程中仅仅出现了四款同类游戏,并且具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些忠实群体都愿意分享,并且他们的手机配置都非常高,所以即使后来包体增大到300兆,下载量依然还是非常不错。

 

2、移动和FPS类

 

从数据上来看,移动类和FPS类的月留存数据,相比其他类型的游戏来讲会比较高而且相对稳定。

 

对于还摸不清方向的CP来说,不一定非要在一个大面积赚钱的分类里面挤杀,应该结合自己团队的优势,去寻找自己适合的分类,相对来说细分类领域更好玩,而且所有的平台在细分类领域更需要内容,也更需要用户的经营。

 

细分用户群体:90后是最大潜力股

 

2014年有一个比较有意思的现象,年轻的用户群体和女性用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,但是这帮用户从2014年下半年也开始被挖掘到,目前正在成为娱乐的主流。

 

特别是90后的用户增长特别快,他们擅长使用WiFi,对3G、4G的需求也比较高,在游戏上花费的时间更长,每天半小时以上的用户群体,差不多占到了65%以上,每天2小时以上的,差不多占21%。所以游戏开发者在开发游戏的时候,如果包体特别大的话,可以将包体做成分包下载的形式。而对于每个版本的包应该放多少天的内容,按照一天3个小时来核算,准备三天的版本,6个小时或者8小时的就可以作为一个首发版本去做,这是在包体特别大的情况下,120兆左右的包体是最理性的。

 

组合型明星IP更好 粉丝群体足够大

 

早在《奔跑吧兄弟》综艺节目还没上线前,360就已经拿下独家代理权。并且在购买IP之前做了大量的数据调查,把同类型的IP拿到平台上做了一些用户取样,也调查了很多用户后发现这个IP非常受欢迎。另外,这个IP是一个明星组合,相对来讲比单个的明星可能会更好,粉丝群体会更大。

 

而在开发游戏的时候,同样颠覆了传统的做法和思维,在产品开发之前,让用户、粉丝参与进来,征求所有粉丝的意见,让所有粉丝投票,选择自己喜欢的游戏类型、场景、玩法、人物等等。通过这样一系列的布局,游戏上线之后跑男的社区累积的粉丝量已经10万以上,并且这些核心粉丝群体给游戏做了很好的分发,当天游戏的单渠道下载量几乎达到了400万。除此之外,360的“全民制作人”模式也取得了非常好的效果,在第一款游戏上线的时候,总共接到了1000条的修改建议,10万字的游戏策划,虽然很多玩家不会画画、不会写策划,但是他们都非常用心的画出了整个跑道、人物等等,虽然不好看,但这就是粉丝的力量。好的市场推广,就是要让粉丝一同参与进来,如果粉丝不参与进来,就只能称之为用户。

 

小胡杨林——独立开发者培养

 

2015年独立开发者已经成为一个热点话题,比如25亿美金卖给微软的沙盒游戏《我的世界》就是一个人独立开发出来的。其实在国内也存在很多独立开发的游戏,只是很多人都没有注意到,比如两个人开发的《保卫萝卜》和夫妻俩开发的切水果等等。

 

今年360将会增加对中小开发者的扶持力度,会提供更多的引擎,比如说H5引擎它的便捷性、使用方式、使用方法等等。扶持不光是指金钱、福利政策上的加大,而是在增加资金扶持的同时,包括技术上的支援,让开发者们的思想得到实践、Idea得到实践。冯燃说今年的目标是找到1000个独立的开发者,希望能开发出上万款的游戏,让更多更好的想法,在平台上得到实现,并给这些开发者提供上亿的资源支持或者资金,用众筹的形式去加大整个行业的娱乐性和参与感,真正地把这份儿快乐创造下去。

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