[看见1%]以游戏茶馆平台产品库近2000款未上线产品为支撑,遴选/发掘创新、高品质、有特色,完成度在30-80%的中小团队产品,对话开发人员,听他们讲述产品的设计、特色、商业等,增加其产品曝光度。
本期【看见1%】的主角是来自成都锦鲤科技的《Dragon Bone》,中文名《龙之骨》。公司CEO韩军先生接受了游戏茶馆的访问。
《龙之骨(Dragon Bone)》
需求:国内外发行 完成度:80% 风格:写实、魔幻 类型:ARPG 画面:3D |
联系人:韩军(CEO) 手机:13551859055 |
团队规模:20+人 产品链接:点击进入 |
引擎:Unity3D 平台:iOS+Android |
团队介绍
成都锦鲤科技成立于2014年4月,团队成员20多人。目前公司有程序7人、策划5人、美术12人。其核心成员拥有完美、巨人等大公司工作经验,并有6年以上的游戏行业工作经历。
对话研发团队
【题材选择】
游戏茶馆:《龙之骨》是一款欧美魔幻题材的游戏游戏,目前市面上这样的游戏也挺多的,当初立项时选择这个题材的原因是什么?
当初立项的时候,考虑到全球范围的接受度,我们认为魔幻题材在全球拥有较为广泛的接受群体,比较利于在国际市场上传播。最终在人设上也采用了5头身多一点的写实风格设计。另一个原因是,在架构游戏的故事背景时,风格本来就有所偏向。
部分人设
游戏茶馆:我可不可以理解为,从立项之初的题材选择上,公司已经考虑到了未来全球发行的计划。
这是肯定的,当初决定要做这件事情的时候,核心成员就已经确定了游戏要面对哪些用户,走向哪些市场。这是从一开始就决定好的东西。
游戏茶馆:目前《龙之骨》研发进度有多少,大概什么时候能上线?
目前研发进度已经完成了80%,计划4月底会进行一次内测。公测的时间一般会在内测1-2月后,大概就是5-6月可以公测。
【产品设计】
游戏茶馆:现在行业内可能对这款产品了解的不多,能不能介绍一下游戏的世界观和基本玩法设计?
《龙之骨》的世界观有点暗黑风格的元素在里面,大背景是关于神人魔三个种族和世界秩序重建的故事。基本玩法还是以ARPG为主,战斗的打击感应该是我们做的比较强的方面,在真实碰撞检测这一块下了不少功夫。
战斗场景
游戏茶馆:除了打击感之外,在玩法设计上《龙之骨》有没有其他的亮点?
《龙之骨》的副本设计引入了一些随机元素,比如隐藏区域,随机NPC等等。而游戏最核心的特色系统是基于真实地理位置的阵营对抗。比如成都的玩家和北京的玩家之间会有基于LBS的玩法,比如夺宝、攻城、资源争夺等等,目前这类游戏在国内还比较少。
游戏茶馆:那么这种玩法对联网的要求如何?玩家之间的PVP玩法是同步还是异步。
《龙之骨》目前采用的还是异步PVP的设计,2G网络也能进行游戏。现在锦鲤在技术上做了很多优化,比如把部分数据做了本地化缓存处理,基本同屏数十人的交互不会出现卡顿的情况。关于强联网和弱联网两种选择,锦鲤其实一直在找一个平衡点。完全的同步联网游戏,实际上从开发技术上已经没有问题,现实的问题是市场接受度和无线网络大环境是否支持。
后期我们也许会在游戏中的某些玩法模块中做一下试点,探索强联网玩法的发展方向。这种探索必须要考虑到流量、资费、易用性、游戏体验等多方面。
游戏茶馆:《龙之骨》的收费模式是怎样的,收费点具体会有哪些?
锦鲤的核心团队基本是从端游时代过来的,收费模式基本上也符合主流。收费点还是和数值系统相关,比如装备、技能、宠物、强化等。后期会开放一些如皮肤、时装之类的外观类收费。基本架构和道具收费的MMORPG一致。
期待合作对象
希望合作的发行商拥有一定的ARPG和重度游戏的运营实力,锦鲤比较看重发行商在同类产品上的运营经验。同时,公司规模以及是否有海外市场经验,也是锦鲤对发行商的期待。