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卧底15天,起底手游公会产业链(下)

2014年12月*日,手游公会充当流水生力军的**游戏十几小时创下流水神话事件后,手游公会正式成为焦点:厂商打听如何与手游公会合作;第二梯队渠道在思考,如果资金充裕要不要养手游公会;有的传统端、页游公会会长在欢呼,流量变现更清晰、直接了;资深玩家也想组建一个强大的公会赚钱,寻找成就感……

而媒体想的是,稿子。所以,2月份游戏茶馆撰文《卧底15天,起底手游公会产业链(上)》介绍手游公会的推手及公会组建和推广模式,本文为下篇,讲述具有普遍代表性的个人公会故事和手游公会背后,渠道的圈地战争。


案例:入驻失败 投入几万也没见回头钱

这是个还处于初步发展阶段的公会。目前,会长个人投入4.5万元,没回本一分钱。

2015年3月12日,高中生准备高考,公会入驻的第5款游戏玩家群活跃人数不到25人,至此,公会会长宣布第5款游戏入驻失败,团队开始寻找下一款入驻游戏。会长对入驻成功的定义为,“霸区”。

现在公会内部成员只剩下13人(包括卧底的我),宣传部4人未领过薪资,入驻游戏的游戏币拿了不少。会长是一位虚岁30的资深游戏玩家,公会中年龄最大的,我25岁,居第二,其他都是20岁左右的在校学生。

我在外宣部,负责写公会宣传语,招人和公会排版等玩家入驻前的工作及配合统战部行动。统战部是公会的核心,负责选择下阶段公会进驻游戏,对游戏内的公会大方向进行指引,对各游戏战斗部门工作分配和协调,对各种突发事件进行处理,也肩负公会在游戏中霸服霸榜的工作。此外,这个公会还设有外宣副部和人事部。这4个部门均由会长直接管理,工薪待遇按劳分配。

对于正在挑选的下一款入驻游戏,会长打算投入4个5000的号。考虑到公会的资金和规模,在选择入驻游戏时,会长更多考虑排名在iOS畅销榜前50之外的,三国写实卡牌RPG游戏,合作渠道不固定。投入了几万元之后,之前入驻的5款游戏均为三国卡牌RPG,他们正在寻找下一款处于内测阶段,具备用户基础的游戏,打算将用户导进去之后,打一场翻身仗。再过一段时间,高考结束后,公会大部分玩家将迎来长达3个月的假期。

这5款曾入住的游戏中,一款为某国内老牌游戏厂商的自研自运营手游,写实风格的纯重度卡牌RPG,曾位居中国区iPhone畅销排行榜前50位,他在游戏里称兄道弟,与近100位玩家建立了感情。此外,他熟悉渠道和公会的合作模式,能直接和厂商/渠道谈合作,之前公会内部成员拿到的不少游戏币,就是他从厂商/渠道那里拿来的。

我曾这样问过会长:“我们处于起步阶段,有一定的付费玩家在手里,要发展壮大为什么不捆绑某一渠道?外人哪有亲儿子好。” 他回复了2条消息:“呵呵,游戏嘛,玩得开心就行。”“我们现在就是做强,至于深度合作有了实力和资本再说。”

回复里他所指的实力和资本是指,和渠道谈判的资本。例如,我们公会是某游戏公会某区的霸主,我们的玩家充值了多少,按照这个等级你要给我什么样的礼包支持,我可以做到多少的流水,分成怎么算。

对于这个公会来说,还有一段很长的距离。先不说资金实力,光与他们做同一件事的竞争者就数不胜数,且多有“靠山”。但对他来说,这条路又很短,只要他接受渠道的邀请,入驻渠道成为“亲儿子”,玩渠道给的游戏,就可以让渠道先亏本养他们,立刻转亏为盈。

那么问题来了,一向被认为是“大爷”的渠道,为何会亏本,独向这类“不赚钱”的手游公会抛出橄榄枝?


渠道圈地运动:贴钱做公会、代充

14年中旬开始,游戏福利(⇀)和流水(↼)链条“厂商⇌渠道⇌用户”在个别事件中演变为“厂商⇌渠道⇌公会/交易平台⇌用户”或“厂商⇌公会/交易平台⇌用户”。

从这个链条的变化可以看到的是,在个别事件中,最接近用户从渠道变成了手游公会或游戏交易平台;而链条没有显示的,是这部分用户皆为人民币玩家,他们被商人(公会会长和平台)控制。

从表象来看,不禁生疑:一向被公认为“王”的渠道,怎么会被手游公会/平台挡在面前?而问题的答案是,渠道不是被动,是主动。他们助推了手游公会的迅速成长,不赚/亏钱助推。

所以,类似个别事件,正在普遍滋生。

这就不难解释为何14年中旬,首充号突然在网络交易渠道铺开,随后各一线渠道已搭建/正在搭建的游戏交易平台“浮出水面”,手游公会联盟开始买百度收索权重吸纳公会入驻,游戏世界频道、QQ群和贴吧大量出现“公会收人”、“充值返利”等招人广告……背后,有不差钱的金主,渠道撑着。

渠道为什么要做这贴钱的买卖?

补贴用户、拉大R。返利、折扣,对于游戏玩家来说,是利益最大化。往常,只有在重大节日、游戏开新服时,才会做的线上拉升活动。而这种活动,厂商/运营方都不会做多,因为这对于数值做得不够深的游戏来说,带来的后果是游戏生命周期大打折扣。能玩3个月的游戏,或许1个月玩家就玩通了。但现在手游市场竞争激烈,产品多,同质化,手游生命周期普遍不长,所以,为了补贴玩家、拉大R,资金充裕的渠道(甚至是厂商)开始将这种玩家利益最大化的活动,转移到游戏之外,那就是贩卖首充号和安卓代充值。

圈地冲流水。在2014年末,端游厂商的重度游戏集中在一小段时间上线,连续几款上线后,各大一线安卓渠道纷纷撰文报道区间时间段的充值流水。最经典的案例,就是文章开头十几小时流水神话事件。年后,这种势头稍有放缓:一来,是年末渠道枪占市场份额,二来,渠道自养/入驻的手游公会,平台组建完善。

但这不意味着,首充号、代充返利等,会就此打住。厂商尝到了甜头;比起充值送京东卡等推广手段,游戏玩家更买游戏利益最大化的账。目前,虽渠道仍在贴钱养着公会、平台,发放首充号,但这些也的确使他们掌握了一批人民币玩家。这批玩家心甘情愿被精明的商人控制,而这些赚钱的公会会长,也不亦乐乎。在《卧底15天,起底手游公会产业链(上)》中,我们曾详细计算过,渠道发放首充号,5折亏通道费,4折亏10%+通道费,返利号充值,玩家充100元,渠道最多拿30元。

抢占市场份额。第三方数据报告显示,中国手机游戏玩家增长速度正在减缓,手机用户饱和。2014Q3,中国手机游戏用户规模达4.62亿人,环比增长3.1%;2012年使用手机的中国用户占到总人口的89%;而2014年官方数据显示,这一比例增长至90.8%。

 手机用户和手游用户的增长速度慢,手游行业发展快,重度手游增多后游戏流水被一步步推高。渠道压力大:要留住已有玩家,让他们入驻游戏付费,又要拓展用户。所以,他们从14年中旬,开始将首充号拿出来和淘宝等第三方交易平台合作,以首充人民币的3折、4折或5折“卖”给玩家,而后又招揽、组建手游公会发放返利号,和公会会长CPS分成。首充号,返利号,因都需要捆绑渠道,所以这部分人民币玩家,就被渠道牢牢抓住。


综上,根据一段时间的深入观察,的确感受到了手游公会对资深游戏玩家的诱惑,让他们纷纷投身“做一个强大的公会”事业中,但很多就像上文例子中一样,个体小公会,会长从渠道拿到的只有游戏礼包,自己贴进去的是真金白银,并不赚钱。不赚钱并不代表放弃,他们把赔钱归咎于游戏选择失败、用户高中生居多等,在不断的自我总结和完善中,继续选择游戏入驻。

从种种迹象来看,现在是手游公会发展初期,冲流水和榜单的厂商尝到了甜头,渠道聚集了人民币用户,知名手游公会的会长也的确赚了不少,玩家也从几方的竞争中得到了利益……手游公会,发展势头正旺,至于什么时候这种势头的方向发生变化,怎么变化?我们只能静静等待。做一个嗅觉敏锐的观察记录员。

(更多手游公会的相关一线消息,请持续关注游戏茶馆)

 

  

     

 

 

      

 

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