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《喜欢和你在一起》制作人专访:太小白的“艺术人生”

上周五,苹果的推荐让一款独立小游戏在免费榜脱颖而出。到3月10日,已经来到免费榜第三位。一时间,制作人太小白成为众人关注的焦点,大家都在好奇这人到底是谁。为此,游戏茶馆第一时间采访到了太小白本人,和他一起聊了聊关于《喜欢和你在一起》的开发故事。

 

人物简介:太小白,男,年龄不详,本名保密,样貌保密,平时不爱玩游戏的游戏制作人。2010年从四川大学计算机专业研究生毕业,2011年底开始自己独立开发手机游戏。

 

游戏茶馆:《喜欢和你在一起》火了之后,现在很多人都在关注你,但大家对你的了解都很有限,能稍微介绍一下你自己么?

 

我是一个从小喜爱绘画的人,虽然专业是计算机,但我一直认为自己的绘画能力比编程的能力强。大学时所做的课题也大都和图形图像、3D渲染有关。毕业后我进入成都育碧工作,干了一年多,工作内容也是和图形图像相关。也许是因为爱好绘画和美术,也造成我现在的性格等等和纯技术出身的程序员不一样。很多人喜欢我作品的画面,也是因为自己做这类小游戏的时候,能把美术和程序几方面糅合的比较好。

《喜欢和你在一起》

 

游戏茶馆:你目前所有的作品都是鲜明的手绘风格,这些全是你自己完成的么?

 

手绘其实是一个比较取巧的方式。我实际是一个大大咧咧的人,没有太多耐性去打磨美术细节,所谓手绘风格其实就是自己偷懒不想做太多细节上的修改。

 

游戏茶馆:离开育碧之后就开始涉足独立游戏研发了么?

 

刚开始我尝试了一款物理解谜型的游戏。那时还是2011年底,当时做当时做iOS游戏的人还很少。2012年8月我推出了第一款游戏《Donkey Tonto》。游戏的开发是从我自身生活经历出发的,当时我刚从育碧出来,前路一片迷茫,不知道该做什么。就像游戏中的驴子一样,要想方设法的找到过关的方法。当时是我第一次做游戏,在设计上还是有问题的,玩法过于复杂了。这款游戏其实不卖钱,本来想尝试付费的,但直接就沉下去了。开发完《Donkey Tonto》之后我已经一分钱都没有了,基本没法继续生活。

 

当时我有两种选择,一种是回公司,另一种是接一些外包项目维持生计。最后我选择了接项目。原因是因为这样更自由,我也不愿意放弃独立的游戏开发。后来在朋友的帮助下,我靠这款游戏的开发资历开始接一些国外的外包工作。把东西放上网之后,很快接到一个加拿大的项目,是为一位数学老师开发教育类游戏。当时就靠做这类项目来“回血”,至少能把生计保证。这种靠外包维生的状况持续了一年多,直到2014年才完成了第二款游戏《风子》的研发。从这以后又连续推出了三款和《风子》风格类似的小游戏:《你是我的阳光》、《7秒的记忆》和《喜欢和你在一起》。

《风子》

 

游戏茶馆:你开发这些游戏的灵感来自于哪里?

 

我平时其实不怎么玩游戏,开发游戏的时候更多的灵感是来自于自己的生活。我只是用游戏作为媒介来展示自己对生活的感悟。如果我不懂程序,也可能我会通过绘画去表达。但既然我懂程序,为什么不去把程序和美术结合做出新的东西来呢?也许我今后的作品在大家看来已经脱离了游戏范畴也不一定。我所做的事情其实和绘本插画差不多,我只不过比它多了一层互动性,加上背景音乐,做一种更立体的多媒体呈现。

 

《风子》的灵感来自于我去上海时的感受。那边风特别大,吹得人很舒服。如果能在游戏中把这种感觉表达出来应该是很棒的。《风子》的出发点完全是做给我自己玩的,也没打算能赚钱。2014年6月上线后,前三个月和我的预期差不多,基本没什么动静。但到9月的时候下载量突然高了起来,然后我在用户评论里发现,有一部分玩家感受到了我在作品里表达得很隐晦的情感,这些情感是和我当时的生活和精神状态有关的。由于自己不需要按点上班,这种散漫的生活让我积累了很多情绪,比如寂寞的愁绪,漂泊不定的精神状态等等。我原本以为这些是很私密的情感,但有些玩家在评论中让我觉得他们也感同身受,这让我很吃惊,同时也是一种激励。

 

于是,在风子之后,我开始尝试改变原来完全自我的表达方式,把这些情感要素做更明显的陈述,让更多的玩家能够产生情感共鸣。

《你是我的阳光》

 

游戏茶馆:是不是风子之后的每款游戏,接受的玩家都越来越广泛,到《喜欢和你在一起》推出的时候就达到了现在这样的高峰?

 

是这样的。但我很难说,《喜欢和你在一起》就是其中最好的。我觉得前面几款游戏给它做了很好的铺垫。没有《风子》和《你是我的阳光》,也许《7秒的记忆》就不会得到推荐,而《7秒的记忆》所获得的推荐,对今天《喜欢和你在一起》的成绩也有很大的帮助。很多玩家是通过《风子》和《7秒的记忆》等游戏知道我,并且开始关注我的微博。不少玩家开始向周围的人推荐我的游戏,慢慢的圈内人也知道了有个叫太小白的人在做独立游戏。

 

游戏茶馆:这是一个你慢慢成熟的过程么?

 

我不敢说哪种表现形式更好,可能都有所利弊,我认为在作品中进行纯粹个人化的表达也是可行的。现阶段最现实的考虑就是这样的作品受众不多,不会有什么经济收益。

 

游戏茶馆:《喜欢和你在一起》这部作品又是怎样的开发初衷呢?

 

其实这款游戏的灵感来自于我一位朋友曾经说,想和自己的喜欢的人一起环游世界,所以一开始的场景设计是地球。但后来脑子里出现了一种两只兔子在一起蹦蹦跳跳的欢快的感觉,所以放弃了做成在地球上跑酷的想法。而且月亮、兔子,这些文化元素在中国也是和爱情、聚散有关的,所以最终的呈现的结果是现在这样。其实在开发过程中,我并不知道游戏最终会呈现什么样,游戏是不断改出来的。比如游戏里的星星最初的设计是障碍,后来又改成了现在这样两用的功能,既可以帮玩家加速也可以帮玩家减速。这种设计也是想让游戏尽量的简单。

 

游戏茶馆:产品被苹果推荐之后,关注你的人也很多,对你有什么影响?

 

首先我当然挺高兴的,很多人能知道我的作品,最现实的就是我能有收益,能支撑自己继续做下去。但说实话,有时候来联系你的人多了,也会有些烦躁。我的心理可能不是很强大,我可能比较适合自己安静的做一点小东西。

《7秒的记忆》

 

游戏茶馆:对于游戏开发,今后有什么具体的打算么?

 

我很难确定自己未来会怎样,就我个人而言,我没法有一个很长远的规划。这个世界变化太快,我每一步只能根据当下的情况,顺势去做一些事情。其实这种精神状态就是我在《风子》中要表现的东西。就目前而言,我还是想把自己当前的计划完成。

 

游戏茶馆:当前的计划是怎样的?

 

从《风子》开始,我目前是计划开发8款类似的游戏,最后收成一个合辑,甚至有想过把8款游戏整合成一个大游戏,把8个小故事讲完整。在完成这个计划之后,我想到时候我能影响的玩家也更多,自己也会更加成熟,再去进行一些较大型游戏的研发,可能会更好。这就是目前的想法。其实包括现在也有很多玩家给我提改进意见,大部分意见都是建议我增加更多的玩法,有些玩家还把自己的玩法设计直接描述给我。

 

游戏茶馆:你会受这些意见的影响吗?

 

目前我还是倾向于保持目前这种比较纯粹、简练的风格,增加更多要素我还没有考虑,可能只会做一些bug修订的工作。

 

游戏茶馆:今后你的作品无疑都会打上了“太小白”的品牌,你会不会担心这种简单的小游戏多了之后,玩家会审美疲劳,觉得不过瘾。

 

这其实取决于设计者还有多少东西可以挖掘。现在推出的四个游戏,其实每一款都是不同的。我定下8款游戏计划的原因在于,我大致比较有把握这8款游戏都能给人带来耳目一新的感觉,超过这个数目,可能我就比较没底。

 

游戏茶馆:能透露一下第五款游戏的信息吗?

 

目前正在开发,虽然前段时间有点卡壳,不过现在又有了新的想法。其实我一直想有一款游戏是能让玩家落泪的,开发《7秒的记忆》时就做过尝试,不过后来转型了。现在开发的游戏,我想再试着触碰到这个点。我希望这是一款让人伤感的游戏,但这种情绪会促使你不断玩下去。总的来说,情感表达是我开发的游戏中比较一致的元素。

 

游戏茶馆:你刚才提到“卡壳”,我很好奇平时在开发游戏的时候,如果遇到瓶颈你会怎么办?

 

我会走路。走路会让我非常放松,思路会更加打开,然后说不定就会有新的想法涌现。为此我曾经从成都西门外不知不觉走回四川大学。我不喜欢宅在家里,但又不希望周围很吵闹。所以我经常会去川大的自习室。这样周围会有很多人,但他们不会打搅你。有时也会去咖啡厅,效果也是类似的,这是一种挺奇妙的感觉。

游戏茶馆:现在你专注于“小游戏”的开发,今后会打算做一些玩法更丰富,流程更长的游戏么?会不会考虑做成像《机械迷城》、《植物精灵》这样的风格鲜明的解谜游戏?

 

其实现在很多玩家之所以给我提修改意见,大部分的原因是觉得游戏太短,还不够过瘾。但我之所以选择这样的形式,也是因为目前自身实力有限,我必须保证风险在一个可控的范围内。而且开发小游戏还有一个好处,目前为止,我每一次的开发体验都是很愉快的,因为在我感到厌倦之前,一款游戏已经做完了,所以每款游戏的开发都带给我很多快乐。至于解谜游戏的形式,我认为也是非常适合承载情感元素的,如果今后更加成熟的话,到时候的作品可能会考虑往这个方向靠拢。

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