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#茶馆透视#《少年三国志》:第一天的体验决定一切

玩法脱胎于同类游戏

 

从2月10日公测首日表现火爆之后,《少年三国志》在畅销榜上的成绩一路上升,3月2日、3日均得到第三名的成绩。相对的,其下载榜排名却一路下滑。这样的榜单成绩明显表明游戏的留存和付费率等数据应该相当不错。

 

从笔者试玩游戏的情况来看,《少年三国志》在游戏的整体玩法和系统设计上并没有称得上创新的地方。游戏的整体架构基本上脱胎于《放开那三国》,无论是武将养成还是战斗系统,二者都非常相似,基本上《少年三国志》可以看作是《放开那三国》加强版。游戏主要的盈利点仍然在武将养成上,这也和现在主流的手游做法类似——抽武将没有太多花费,主要花费来自于堆砌武将数值。

战斗与《放开那三国》几乎一样

 

前期体验极为流畅

 

虽然使用了类似的扭蛋机制和数值体系,《少年三国志》在游戏设计上仍然有自己独到的地方。通俗点来说,就是这款产品的“挖坑”技巧非常高明。

 

随着手游行业的迅猛发展,不只是手游开发理论和技巧在不断进步,玩家群体也在飞速的成熟。加上市面上手游同质化现象愈演愈烈,玩家在选择游戏的时候往往比以前更为谨慎。而在我们接触过的很多手游产品中,都有急功近利的现象,挖坑挖得过于急躁,反而遭致了玩家的反感。在这一点上《少年三国志》处理得非常漂亮。

 

在游戏前期,玩家基本上不会遇到什么收费坑,哪怕一分钱不充,游戏过程也非常流畅。按照笔者的测试,在完全不充值的情况下,进入游戏的前5个小时内就能进行第一次十连抽(抽十二个武将),而且出橙色武将的几率相当高——笔者运气很好的抽到了司马懿和贾诩这两个互有加成、能使用合击技能的武将。在游戏前期,通过游戏内活动和玩法赠送的代币等资源也比较充足,在得到武将之后,玩家能通过这些资源立即进行武将养成,成就感的反馈非常及时,游戏体验在流畅之余也相当正面。

十连抽得到橙卡非常容易

 

我们可以和1月底公测的《航海王启航》做个对比,该游戏的系统更类似《刀塔传奇》或《我叫MT2》。《航海王》和《少年三国志》的做法恰好相反,十连抽的收益比较低,但是从刷图上给了玩家补偿,同样也能让玩家在游戏前几小时内得到橙卡的收益,并且通过各种活动能稳定的刷到各种橙卡碎片,持续吊住玩家的胃口。可以看出,无论借鉴《刀塔传奇》式的系统,还是遵循《放开那三国》的体系,成功的同类作品在游戏前期都要保证玩家有足够的收益。毕竟一上来就猛砸钱的鲸鱼用户是少数,大部分玩家都会在免费期品鉴出游戏质量和好坏之后,才决定是否付费。

 

首日体验定胜负

 

《少年三国志》在很大程度可以说是靠流畅的数值体验和前期及时有效的成就感反馈留住了玩家。可以说进入游戏第一天的正面感受是这样一款玩法没有太多革新,而且坑也非常深的数值游戏能够被玩家买账的关键。

 

不过,对于整个市场来说,这一套体系已经开始被越来越多的人模仿和借鉴。面对这同类产品逐渐增多的情况,玩家的疲劳期也会来得更快,同类竞品之间对玩家的争夺也将更加激烈。从笔者个人的角度,还是希望能看到更多在系统上更有原创性的产品出现。

 

无论如何,《少年三国志》的成功也给卡牌游戏市场又打了一针强心剂,虽然很多厂商已经开始尝试开发非卡牌游戏,但相信在短时间内,国内的卡牌游戏项目仍然会保持一定的势头。

卡牌游戏在短期内仍然强势

 

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