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独立游戏团队如何在市场上生存?专访马来西亚团队Appxplore

作为独立游戏开发者,从游戏设计到经营销售都要一手掌握,加上身在竞争蓬勃的环境裡,如何能在市场中佔有一席之地是许多开发者所面对的最大课题。在马来西亚,有一组名为「Appxplore」的团队从 2011 年由 4 个成员起家,首款自行开发的手机游戏《Lightopus》在 2012 年被发行商 Europe’s Bulkypix 相中并发行至全世界,此后又陆续开发了《Sporos》与《Alien Hive》等游戏。不到四年的时间,Appxplore 旗下游戏的累积下载量已超过 700 万,同时也获得了新加坡网路创业加速器 Fatfish Internet Group Limited 的投资。

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图注:公司已出品的部分游戏

 

虽然团队自称来自于环境还不够完善的马来西亚,但却在短短几年内达到好几个里程碑,到底 Appxplore 怎么开始的、又如何创造出吸引玩家下载游玩的游戏,并成功吸引到投资者?本文中将由两位创办人 Lim Jenn-Yu、Desmond Lee 为各位揭密这些问题。

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GNN:请向我们介绍团队的成员、分工方式,以及贵团队发展的历程。

 

Lim Jenn-Yu:我们的团队现在总共有 7 位成员,其中包含 3 位程式设计师、2 位插画家以及 Desmond 与我。然而团队一开始只有 4 位成员,即 2 位程式设计师(Desmond 与我),Desmond 负责对外沟通,我负责游戏设计,美术指导与内部营运。

 

公司成立的机缘是因为 Desmond 的朋友认为手机、游戏发展有前景,于是找起我们合作。我们从 2011 年 5 月开始,使用政府计划提供的空间,付出少许资金承租只能容纳 4 人的办公室,花了 7 个月完成第一个游戏。

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APPXPLORE 成员

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2011 年,当时只可进驻 4 人办公室

 

GNN:一般来说团队在设计游戏关卡设计时有什么诀窍吗?

 

Lim Jenn-Yu:我们写了一个 AI 系统去创建出上千个游戏关卡,然后再由人工测试筛选,以确保每一个关卡都没有问题。从上千关中筛选出那个关卡比较适合哪种程度的玩家,方块数量、颜色、特别道具与玩家的移动距离都是决定关卡内容的因素。原则上我们儘量让游戏富含变化,并加入不同的元素玩家才不会容易放弃。

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《Caveboy Escape》游戏关卡一览

 

GNN:团队裡设计游戏有一定的准则吗?是怎么决定出下一个游戏的呢?

 

Lim Jenn-Yu:我们没有设计准则,类型也没有限制,只有以团队的能力作为设计基础;新游戏以好玩创新为准则,另外我们也从不抄袭。在还没开发新游戏之前,我都会要求每个成员想一至两个游戏概念,然后再针对性的举办动脑会议,让每个人抛出想法与交流,之后我再下决定,测试其中一两个游戏概念,依照可玩性、技术性,以及能在所需时间内完成等条件定案出新游戏。

 

GNN:团队中有哪些业务是外包的吗?合作上有什么经验?

 

Lim Jenn-Yu:只有音乐跟媒体公关方面是外包的,其他包括美术,都是内部自行製作。

Desmond:媒体公关方面的处理选择较多且複杂,比如跨国公司会有时差,有时候都在日夜相反的状况下沟通,许多决定都可能迟了一至两天,事前准备功夫非常重要,这可以减低没有必要的延误。

 

GNN:Appxplore 的游戏下载量在全球已经有 700 万了,主要分布在哪些地方呢?一般来说你们又是怎么销售游戏?

 

Lim Jenn-Yu:美国、泰国、中国、香港、台湾都有,但欧美地区还是占大部分;美国大概佔 35%,泰国排名第 4 左右,在东南亚是一个好市场。发展第一个游戏的时候,我们还不会销售,所以找了一家法国发行商 (Bulkypix) 在欧美各国发行,这也是给我们学习发行与媒体关系处理的机会!加上游戏有被 App Store 选中,明显提升了游戏的曝光率。发行商如果名誉够好,与 App Store 有联系,只要作品有潜力,也有被选中的优势,所以游戏本身设计得够好是先决条件。

Desmond:当时 Bulkypix 收费方式是 82 分帐,我们 8、他们 2,他们会协助接触各种媒体,包括电视、新闻,让游戏有机会在大量网页曝光,但任何形式的广告费用必须由我们自己承担。

Lim Jenn-Yu:后来我们自己销售,也是要找海外公关公司协助推广,由他们把游戏资讯带入到地区内的各个媒体,并根据当地的市场调整销售策略。游戏本身还是要有明显的营利机制,不能只靠广告,这样是不够的,而且发行商也会判断游戏是否有营利潜能才会愿意与我们合作。

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最巅峰时期我们其中 3 个游戏在 Apple App Store 里同时上榜

其中包括《Caveboy Escape》、《Mobfish Hunter》和《Lightopus》

 

GNN:以往你们有参加游戏展览的经验吗?

 

Lim Jenn-Yu:我们有去参加新加坡的 Casual Connect 展览,这是我们一定会去的活动,也在那裡认识了台湾的朋友;去参展是为了寻找有潜能的合作伙伴或各国的发行商。

 Desmond:如果是欧美地区的展览,因为比较远,花的时间多,为了不要耽误宝贵的研发时间,一定要先想清楚目的才去,比如准备发行、寻找合作伙伴,不然很多资料在网路上都找得到的。

 Lim Jenn-Yu:我推荐大家可以参加国际性的展览,因为可以看见现在的趋势、玩家的反应、其他团队面临的状况,有可能会对你的团队产生很大的影响。

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GNN:游戏上市时会针对不同市场拟定不同的推出时程吗?还是一次就上全球?

 

Desmond:之前的每款游戏都是一次就上全球市场,因为我们规模不是很大,时间和金钱有限,所以都没有做这一方面的考虑,但是接下来我们会依据游戏类型分区,同时也会考量在部分国家先一步进行软性的上架测试,藉由收集玩家数据回馈以调整游戏平衡与机制,再採取不同地区的广告销售策略。

Lim Jenn-Yu:我们一开始就没有只把马来西亚当目标,因为一块钱美金,在东南亚算很大,在欧美却不算太多,相对的消费能力也比较强,所以只要游戏有办法在欧美国家提高曝光率,製造盈利就会比较容易,就算下载量没有其他国家那么高,但是他们的销售数字却是其他国家的几倍,非常惊人。接下来针对地区推广,会用语言区分,像是中文、日文、韩文,我们希望找到当地的公关公司合作。

 

GNN:在创业开始的时候,资金是怎么来的呢?又是怎么遇到现在投资者的呢?

 

Lim Jenn-Yu:这个故事说来话长,就简短的讲吧。在发展游戏之初,投资者就准备好资金给我们了,也是我们唯一的资金来源。第一个游戏《Lightopus》一上架的成绩就很惊人,不过一、二个月后开始往下滑,让投资者担心无法为他们带来可观的获利,但是因为全球都认识这款游戏了,也有一定的知名度,没理由放弃,所以所有员工都自掏腰包入股成为老板!

 

后来我们再度研发新的游戏,这时由于需要更多的资金,在原投资者愿意释出位置的情况下,我们导入了新的投资者,就这样又过了 1-2 年。这个阶段的 Appxplore 自己自足没问题,但考虑到让公司走得更远,需要更多的资金,Desmond 著手开始参加投资者聚会,寻找有意愿的投资者。当时有 3 个投资者有兴趣,经过一番接洽交流,最终选择现在的投资者 (Fatfish) 合作。创业至今,我们总共换了 3 次投资者。

 

GNN:为什么最后选择这个投资者呢?

 

Lim Jenn-Yu:因为他们在澳洲有上市、新加坡有据点,资金比较雄厚,加上有政府支持,也不会干涉太多游戏的设计方向,这对研发团队来说非常重要。因为各方面条件都符合我们,我们也觉得他是很好的支持者,于是我们互相选择了对方。

 

GNN:为什么 Appxplore 当初创业的时候就有投资者提供资金?是因为 Appxplore 展现了强大的技术或创意吗?

 

Lim Jenn-Yu:其实当初投资者并不清楚游戏製作与游戏市场,只是觉得游戏市场在未来有非常大的潜能,而我对马来西亚游戏与动画的瞭解已经超过十年,加上我与一些程式设计师有合作经验,知道彼此的能力,因此我们研发第一款游戏时,就完全依照自身的能力做标准,比如我们的一位程式设计师主攻 AI,另一位在 UI 介面设计上非常强,而我的话不仅负责游戏设计也是美术人员。

 

如果要说我们强,我觉得也只是因为我们比较努力,比较好学,做事非常的务实,不会想一些不切实际的事来做。小团队完全独立製作一款游戏还真是第一次,我们在有限的资源之下,因为了解自己的能力,知道自己可以做到多好,才有办法完成游戏。

 

Fin

 

From台湾巴哈姆特

本文由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处

 

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