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#茶馆访谈#Testbird李伟专访:手游兼容性白皮书发布

经验分享,全面的手游测试经验总结

 

当茶馆记者问到发布“白皮书”的动机时,李伟先生提到,最主要还是希望能给整个行业帮助过TestBird的广大手游厂商分享和回报。在国内手游领域,测试领域相关的总结分析报告之前还没有人做过,既然TestBird已经有了足够的数据积累和经验总结,那么不如在年末的时候把它分享给需要的人。另外,这次白皮书对手游兼容性测试中的一些专业术语和指标规范做了一个定义,也是希望能统一说法,降低手游行业在测试工作上的沟通成本。

 

在《2014中国手游兼容性测试白皮书》中,归纳分析了不少关键性数据,这里篇幅有限可以例举几个:

 

1、兼容性问题规模庞大。在为期8个月的统计分析周期中,TestBird手游自动化真机测试平台总共测试近3000款游戏,发现134812个兼容性问题,平均每款游戏存在52个兼容性问题。这些问题造成的用户流失率达到21%,以每款游戏20万用户计算,按照行业常规,一个用户的导入成本为10块,那么每款游戏因为兼容性问题导致的成本损失将达到42万元。

 

2、不同类型游戏的问题均值不同。在白皮书的研究样本中,动作格斗和角色扮演类兼容性问题最多,排在前两位。而休闲益智和消除类游戏的问题最少。

 

3、闪退和卡死占是最主要的问题。虽然手游行业已经逐渐开始重视兼容性测试,但大部分厂商仍然将精力主要集中在安装和启动上,对游戏运行一段时间后的问题重视程度不够。在TestBird的分析结果中,受到重视的安装、启动问题占比非常低,而被忽视的闪退卡死则成为主要问题。其中闪退问题占比37%,卡死问题占比19%,二者相加占比一半以上。

 

4、不同游戏引擎兼容性问题程度不同。现自定义引擎出现的兼容性问题最多,检出率达32%,而常用的cocos2D-X和unity3D游戏引擎的兼容性问题的检出率分别是28%和27%,相对表现较好。

 

除此之外,白皮书还对手游的兼容性问题和性能指标优化提出了17项解决建议。按照李伟先生的说法,这些建议的产生,是Testbird在测试发现问题之后,又收集了研发方的解决方法反馈,形成了自己的经验库,从而能为行业提供一些方向性的参考。

 

手游测试,从不重视到逐渐重视的过程

 

在采访中,李伟先生提到了自己从华为离职创立TestBird的最初动机。考虑到自己的创业团队有过硬的技术背景,并且在担任华为GS研发总裁之前曾经从事了7年的测试相关工作,积累了丰富的经验,所以决定在移动互联网测试领域创业。2013年成立TestBird时,移动App的测试已经有公司在做,于是李伟将主攻方向定在了手机游戏测试上。

 

一开始,TestBird的业务推广并不一帆风顺。在手游发展的初级阶段,很多研发和发行并没有对手游进行专业测试的意识,大家的关注点主要集中在游戏的创意、美术等本身质量上。测试工作有些是外包,有些只做功能性测试,有些是请发行商帮忙做。另外,TestBird作为刚进入行业的新兵,虽然在测试领域有很深的技术背景,但在手游行业内的接受度还不高。业务不受行业重视,品牌知名度不够,这是TestBird在创业之初遇到了两个最主要的困难。

 

不过,到了2014下半年的时候,手游行业的整体疯狂增长已经有放缓的迹象,用精细化管理做精品游戏,进行差异化竞争,基本成为了很多手游厂商的共识。在这种背景下,手游第三方服务已经越来越受到行业的重视,包括手游测试、数据分析等第三方机构开始频频高调亮相,说明这些服务内容已经受到行业越来越大的重视。

 

另外,经过2年时间的努力宣传推广,TestBird已经累计为3000款左右的手游产品提供了全面的兼容性测试服务,注册会员1700家,从前的手游新兵已经成长为业界知名的测试机构。在李伟看来,TestBird的成长过程,正是中国手游行业对兼容性测试从忽视到逐步重视的过程。

 

这次白皮书的发布,是国内手游行业首次针对手游兼容性问题的研究报告,对兼容性问题提出了广泛的解决建议,并作为开放式的经验分享给业界同仁。本文篇幅有限,提到的内容还很少,感兴趣的同仁可以关注TestBird的官方网站www.testbird.com,申请完整版白皮书。

 

以下是记者了解到的更多部分白皮书数据分析内容:

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