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抱团和派系凸显 2015你“站队”了吗?

(本文作者:阿思  素菜800样)

 

 抱团?站队还是被孤立……

21日,王彦直创业的消息被确认,新公司深圳盖娅网络于2014年9月18日注册成立,注册资本6000万元,莉莉丝科技注资2700万元,占股45%,王彦直本人持有55%的股份。

写到这儿,这件事的基本要素齐了,但文章才要真正开始:盖娅是一家新公司,其法人王彦直离职创业也实属业内常有的事,但从另一个维度看,也被贴了标签:手游淘金“新贵”抱团。2014年下半年来,一个趋势越来越清晰化:许多公司战略布局搭建的是行业产业闭环,或抱团、或结盟、或收购、或注资……公司打造闭环,平台布置长线,要么联盟要么被排挤,派系联盟正在清晰化。

 

抱团 先将一款《刀塔》吃透

据游戏茶馆所知,盖娅网络总部在深圳,在北京设有分公司,从事手游海外发行业务。至于,在莉莉丝和盖娅的关系基础上,《刀塔传奇》日本、北美等地区的海外发行是否也由盖娅负责,暂没有确切消息传出。但很清楚的是,为了谋得更好的发展,莉莉丝和王彦直抱团,试图将产品的海外主动权攥在手中。

2014年《刀塔传奇》有多火?给予“国民级手游”的称号也不为过。或正因国内《刀塔传奇》忙于国内排名战,海外上线的步子走得谨慎且缓慢,以至于被山寨作品《Heroes Charge》偷袭,在韩国、美国、英国、加拿大等地收入榜都曾进入Top 30,且收入呈持续增长趋势。据游戏茶馆了解,《Heroes Charge》12月的月流水逼近3000万元。

山寨产品已海外先行抢占市场,如何应对或许是抱团后继续着手的。

   目前,《刀塔传奇》在东南亚、台湾、韩国已经上线,代理商分别为FUNPLUS、乐檬线上和Gaea Mobile Limited。而值得注意的是,乐檬线上为龙图游戏旗下,Gaea Mobile Limited就是盖娅网络。

《刀塔传奇》2014年11月份上线T-stoe,12月份上线Google、AppStore和NStore。也就是说,盖娅成立3个月左右,就发行了《刀塔传奇》韩文版。

对于盖娅来说,公司成立之初还有一件事急需处理,那就是山寨《刀塔》,《Heroes Charge》的先下手为强和成绩不斐,流水逼近3000万元是一个数字,具体的对抗如何,我们来看2张表格。

这是韩国市场,比正版后20天左右低调上线的,山寨《Heroes Charge》对比图;

而在2月1日传来一则消息,美国即将开赛的超级碗(国家橄榄球联盟)上,有3家游戏公司将买下每30秒450万美金(约2800万元)的巨额广告,其中一家是山寨刀塔《Heroes charge》,另外2家分别为《Clash of clans》(部落冲突)和《Game of War – Fire Age》(战争游戏:火力时代)。

在《刀塔传奇》登顶AppStore和各安卓渠道畅销榜首初期,莉莉丝的团队规模仍不大,现在规模扩大后也仍是一家研发公司,投资盖娅一来是想掌握《刀塔传奇》的海外主动权,二来也是为了寻求收益最大化。这种因为一款爆品,千里马和伯乐抱团的案例,手游圈不多但也不少。

这是收益最大化的抱团事件,当然,站队、抱团事件远不止于此。

 

公司:或战略部署打造闭环或抱大腿

其实盖娅和莉莉丝是抱团事件,也是莉莉丝公司层面的战略部署。但相对行业而言,其他公司的战略部署步子,还要迈得大些。

拿某国内研发发行公司来说,2015年除了已公开的自研&代理产品情况的资金投入和IP合作,还有:投资控股动漫公司,准备将游戏做成动漫,将动漫IP开发出游戏;实施大IP化运作,发展周边、跨界营销等;投资渠道;在台湾、东南亚部分国家、美国成立子公司……

 现在,业界看到的,是这个公司战略部署的冰山一角,步入2015年,该够公司一款动漫颇受欢迎,他就可以调动生态链条,开发同名手游,在自己渠道导量调试,同期推出大电影、小说、游戏周边,游戏海外发行也由子公司负责……构建起的生态闭环,只需要和渠道合作,导更多的流量。

还有些公司铺的没那么宽,但是但现金流达到一定数额,都会从研发转研发发行+投资,或发行转发行研发+投资。但这些具有一定现金流的公司,可称为中型偏大型公司,公司规模大多在300人以上。而另外一些百人左右公司是如何为自己打算的?

抱团,也可以说是站队。

拿谁的投资、被谁收购,是抱团和站队的方式(不排除有纯融资的情况)。总之这是一个定心丸,在2014年熬过来有一定发展的公司,通过计算自有资金或引入资金来保障2015年的研发成本。

那么,问题来了,几人、十几人、几十人的小团队,怎么办?他们不需要抱团,也不容易抱团。但是,他们还是能活,因为渠道的扶持政策在继续或在扩大。他们,是渠道/平台长线局部的重要一个环节。

 

渠道:泛娱乐化长线布局

渠道/平台,又在干嘛呢?继续扶持中小CP,步步为营做长线。

扶持政策,2014年渠道提高了联运CP分成,对月流水50万元及其以下的CP施行不分成政策,2015年部分渠道已对外宣布,这一扶持政策会继续施行。此外,还提出了额外的扶持政策。

360,15年提出的“idea换IP”,只要你喜欢这个IP,擅长做他适合的游戏类型,有一定实力,就有机会“零”授权金开发IP产品,360提出的合作要求为:360是首发渠道之一。此外,其他渠道的一些扶持政策也在相继提出。换个角度,这也是为了捆绑小CP。

2015年手游开发团队分裂组合,相对于2014年团队数量和产品数量或不会有太大起伏,但是能被发行代理的产品数量却在减少:被抬高的市场推广成本、导量成本、和玩家的游戏口味,以及可供发行挑选的产品基数和品质的提升,他们不会代理B、B+级,乃至于A级产品,因为有A+级产品供他们选择和代理,降低代理风险。

所以,我们看到,14年许多发行代理的产品拿在手里1年了,都没有发。“发一款,亏一款。市场变化太快,不敢发。”而据游戏茶馆所知,某发行商2014年代理了30款左右的产品,或排期上线,或上线杳无音信,已被放弃。

最亏的还是研发商。在S级大作、A+级产品、A级产品和B+级、B级产品,呈“金字塔”排列的时候,会有更多的产品代理无妄,也会有更多优质产品会和渠道联运。这时候,渠道对中小CP继续施行/加大扶持政策,是对手游生态的长线打造。

但,渠道不是慈善家,他们这样是为了捆绑CP,而他们的重头和大事儿,是泛娱乐化和联盟。这里的联盟,指手机厂商的“硬核联盟”,也指渠道掐架站队。

“2012年我们将依托腾讯游戏海量、优质的用户基础以及全球化战略布局,全方位整合腾讯强势的平台资源,从跨界营销、娱乐平台、IP运营三个方向深化开展泛娱乐业务。未来,我们还将发掘具有市场潜力的电影、电视、文学、动漫作品IP资源,进行游戏改编,在细分领域推出更多的跨界精品。”腾讯互动娱乐副总裁程武说,腾讯游戏战略重点,是泛娱乐化跨界合作。

不久前,360提出了一个概念“360度立体娱乐”,换了个贴己的泛娱乐跨界合作名字;而百度等也在文学、影视、IP、娱乐等方面布局;UC做手柄了;小米的闭环已经搭建得够好了……

这些泛娱乐或跨平台布局的背后,是渠道之间的“大战”,文学IP的寡头之争,抱团力挺游戏的翻倍导量……

行业很美好,竞争很残酷。在强手纷纷抱团圈地,大厂布局2015将触角伸到海外,泛娱乐化依然成为趋势,有“资本”抱大腿的把大腿的2014年底2015年初,即将形成的闭环,派系联盟正在清晰化,

要么联盟要么被排挤的临界点,你做好准备了吗?

 

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