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360年度手游趋势绿皮书解读:五大现象 两大洞察

今日,360游戏在京召开发布会,《中国手机游戏行业趋势绿皮书》正式公布,这是以360手机助手PC端、WEB端及手机端移动游戏应用上线及下载数据、用户调查等平台核心数据为基础,统计研究2014年1月到12月Android游戏各类用户行为习惯,对IP、游戏运营、游戏类型走势等内容进行深度解读。同时,360手游事业部副总经理姜祖望还爆出,1月15日举行的“360游戏狂欢节”晚宴上公布更多行业的解读和数据。

360为国内最大的应用分发平台,平台数据报告对行业有总结性和指向性价值,游戏茶馆对绿皮书进行提炼,并采访360手游事业部副总经理姜祖望,从现象、数据和洞察三方面,讲述渠道眼中的手游2014和行业趋势洞察。(游戏茶馆官方微信回复“360”可获取完整报告)

 

现象

现象一:RPG领跑游戏类型占比

2014年,360接入游戏类型占比最多的为RPG,卡牌随后,休闲益智第三,动作和射击游戏紧随其后。

(图1:360平台接入游戏数量占比分布)

而从游戏类型的下载量来看,躲避跑酷和休闲益智游戏较为吸量。当然,这和平台聚集的用户相关。

 

现象二:国产机型占比提升

360分别统计了2014年上半年和下半年TOP20的手机机型对比来看,三星在14年上半年和下半年,拿下TOP20的12和11个席位,具有绝对优势但也呈下滑趋势,相对而言国产机型占比攀升,TOP20中,小米、华为手机占比逐渐加大。据360相关人士分析,这或受到“买手机送话费”的新补贴方式影响,致使2014年下半年手机用户更加偏爱国产手机。

2:14年上下半年国内安卓游戏市场TOP20机型分布)

    而在这12个月中,高分辨率手机占比正在逐渐增长:分辨率为 720*1280、480*854、1080*1920和800*1280的手机占比,2014年1月分别约为13%、10%、5%和1%,而12月占比分别约为22%、17%、10%和2%。

 

现象三:WIFI环境使用占比68%

    虽然3G已普及,4G使用率攀升,但据360数据报告显示2014年安卓手机终端联网方式,总体来看2G高于3G,而自1月到12月,WI-FI普及加大,3G用户占比已开始超过2G用户,第4季度,3G和4G网络发力,3G使用超过2G,占比约为22%,4G占比约2%。而2014年手机联网方式占比分布,WI-FI、2G、3G和4G分别为68%、16.24%、14.29%和1.48%。

(图3:手机终端联网方式分布)

 

现象四:TOP100IP产品过半

报告显示,同2014年初相比,TOP100手游中有IP概念的游戏占比过半,IP成标准配置。而Q1,TOP100产品占比只有33%,Q4已达到52%。这些IP,历史题材(三国类)占比正在逐步降低,动漫及影视题材占比逐步扩大,初露锋芒:Q1,历史题材、动漫和影视占比约53%、20%和10%,Q4则变更为约30%、32%和18%。

IP本身的价值,在于其背后的潜在用户群,而IP产品的下载转化率和收入到底如何?报告中也有提及:在排行榜对所有类型IP产品,有无IP手游各抽取30款统计发现,有IP手游下载转化率是无IP产品的2.4倍,吸量优势明显,而手游则是无IP产品的2倍。

(图4:TOP100手游产品有无IP对比)

 

现象五:IP产业化

什么是IP产业化?对IP进行系列化和品牌化的经营和组织。这是手游厂商与IP的合作发展,进化而成的IP新现象。

这将手游厂商和IP带入了一种新的IP互动形式,厂商通过对IP的预判,研发相关手游,与IP基本系列化同步发布,在IP的产生过程中,品牌化互为依托,相互作用,既增加了游戏中玩家的粘性,又以反哺的方式提升IP粉丝的忠诚度,同时实现两者之间的粉丝群体相互转换,达到几何式扩大用户群的效果。例如,真人秀综艺节目《奔跑吧兄弟》。

(图5:《奔跑吧兄弟》IP产业化图解)

这个现象放大,其实就是游戏茶馆在2013年末所提及的“影游互动”:开发与综艺节目、电影、电视剧同名的手机游戏,同步推出;放长远一些就是现在初露端倪的“IP泛娱乐化”:开发游戏相关的周边产业、小说、漫画、电影等。IP的价值,不仅局限于一个领域,游戏是一个文化产业,想像力和潜力无限。

 

数据

饼子大了,分饼子的人就多,随之竞争也就越来越激烈,报告中,260分享了一些运营数据,可以给开发者一些参考:

  1. 截止到2014年12约,Android开发者数量是2013年12月的2.09倍。14年12月,移动开发者企业用户和个人用户占比各约50%。
  2. 2014年下半年和上半年相比手游安装包略涨2.45%;整体趋势,轻度越轻,重度越重。

6:不同特性手游的安装包增幅变化)

    3、玩家喜欢在中午及晚饭后19-21点下载游戏,但不同时间段下载游戏偏好不同:凌晨,策略手游下载占比普遍高于整体下载趋势;下午,射击游戏分时段下载比例高,晚8点左右也会有一个小高峰。

                  (7:各时段手游下载占比分布)

    4、周六时所有手游下载高峰,但不同手游,下载情况略有不同:玩家在周一下载消除类游戏较多,喜欢在周三下载棋牌类游戏;音乐类游戏在周六下载更集中。

8:不同周期手游下载量占比)

    5、各类游戏在市场的吸金能力:动作游戏、卡牌游戏、RPG游戏属于金矿手游,付费率和ARPU值双高,且位居能引导玩家首次付费的游戏类型的第三位,卡牌游戏位居第二,动作游戏居于榜首。2014年的金矿手游类型为RPG游戏、卡牌游戏和动作游戏。此外,动作游戏在各类手游中次日留存率最高。

(9:360统计的相关图表)

 

趋势

趋势一:未来市场 90后群体分析

 在《中国手机游戏行业趋势绿皮书》中,特别将90后用户群单独罗列,独成一节分析。就此,游戏茶馆在采访姜祖望时,他说:“90后群体,已然成为手游付费的生力军,有大中小R,中R占比最大。2014年游戏消费呈现整体上升趋势。”

90后用户群到底如何?

1、终端,在2014年下半年,他们使用的TOP10手机品牌占比中,国产手机占比涨幅明显:小米、酷派、OPPO为占比涨幅的TOP3,分别增长7.88%、7。07%和4.74%。vivo、魅族、华为也有较大涨幅。而Hxx、联X和索X呈现负增长,特别是Hxx占有率下跌29.29%。

2、手机大屏化。据调研90后使用手机5英寸以上的已经过半:5.5英寸以上21.76%;5.0-5.5英寸27.69%;4.5-5.0英寸25.50%。且自8月份暑假换机档来临,90后高分辨率手机使用越来越普及。

3、而对于喜爱的游戏类型,2014年上下半年相校,虽休闲益智游戏仍有绝对占有率,但呈环比下降趋势,降幅约在10%,而动作游戏、RPG游戏等类型的手游下载占比,在90后中大幅度增长。10:90后玩家各类型手游下载占比情况)

4、游戏时长,近4层每天游戏时间超1小时。25%游戏玩家游戏时间控制在半小时以内,约40%的90后游戏时间在1小时以上,游戏时长在2小时以上占比20%,只有8.2%的90后不玩手机游戏。

5、付费习惯,近4成90后为手机游戏付费,明显高于市场均值近3倍。但有一点颇有意思,付费用户中约有71.3%选择在游戏充值优惠活动中进行充值,只有28.7%集中在日常充值。

6、90后寻找归属感强,热衷于在社交中寻找创新性、共同兴趣性、关系粘合性。所以,社交分发受到他们的欢迎,在游戏下载时,他们倾向于通过社交网络来获取。

 

趋势二:游戏类型“弱边界”“深垂直”

现在,开发者打破固定类型壁垒,创造了卡牌与跑酷的结合,卡牌与深度RPG的结合等,以及RPG+X等新的游戏“类型”,让这个市场更加多彩。这个现象背后,是游戏的“弱边界”化。

以后,甚至没有绝对游戏类型的边界,360游戏分析人员说,“以后或许游戏只有特点,比如《智龙迷城》既有消除的玩法又是一款养成RPG,相信未来会有更多元素相融合。”

他们还提及,“深垂直”就像相对论般,有多元就有深垂直。那么一批主打一个特点的高品质单一特性游戏,也将是CP可研究的一个点。难道一个游戏的玩法只有消除就没有受众吗?更多的基于深度单一或较少玩法的游戏,也必然有一定的市场,《纪念碑谷》的成功难道不是一个鲜活的案例。国内团队也需要更多的创意,我相信不久的将来像《纪念碑谷》的成功难道不是一个鲜活的案例。国内团队也需要更多的创意,我相信不久的将来像《纪念碑谷》类似的游戏,国内将会出现甚至比其更出色。

报告完整版链接:http://adb8yprce5.l7.yunpan.cn/lk/cyxNyHcWc54JT

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