【看见1%】李华敬:从受众中来 就做“中二”ACG

2014-12-19 13:12 原创 阿思

栏目解释:

2014年12月的第二个周末,“只过1%生活”的漫画家创业故事,让手游诸多“在路上”手游研发商觉得:这就是自己的故事。“我们有创业背后的故事,也有作品设计的执念,更有堪称艺术品的佳作。”

他们是中小团队,只会奔跑却不会呐喊,能日行千里却伯乐难遇,产品创新独特却有待发现。

游戏茶馆特开栏目——[看见1%],以游戏茶馆平台(http://www.youxichaguan.com/game)近2000款未上线产品为基石,产品品质为核心,对话“只过1%生活”的开发商,听他们讲述开发背后的,产品设计、人物及团队故事,纪录独属于他们的“1%”。

正文:

这是他的再创业,之前没有失败,这次也没打算不成功。

但是,这次我们不写他的创业故事,因为他的产品更具特色。要讲述这个故事,必须先提一下miHoYo开发运营的萌系横版射击无节操手游《崩坏学园》系列,它向主打暗黑、卡牌、Q萌风的手游市场投放了一个光明弹:被忽视的二次元用户,喜欢这样的游戏。

而他现在在研的产品,也是为二次元用户“量身开发“。事件回放至11月27日,游戏茶馆北京DEMO秀,北京华仁艺电针对90、95、00后开发的《中二病拯救世界》被发行、渠道看好。这个平均年龄和受众有着近10岁年龄差的30余人团队团队,短时间内成为焦点。备受瞩目。

如何做95后、10后产品?怎么把控细节?带着这些疑问,游戏茶馆对话《中二病拯救世界》(以下简称“《中二》”)制作人,华人艺电CEO李华敬,讲述独属他们的研发故事。而他,也是[看见1%]栏目,开栏受访对象。

(图:中二题材动漫的百度搜索指数)

游戏茶馆:李Sir,请先自我介绍一下吧。

李华敬:我2002年毕业于长春工业大学,就职于清华大学研究院。2004年成立北京华仁电通,从事运营商合作SP及CP业务。2009年与同为现在股东的范书豪、吕铁东成立旭阳荣天,制作《荣光医院》游戏,创造累计5000万注册用户、DAU 550万的骄人战绩,后被Zynga收购。2010年成立与以上股东共同成立《傲世荣盛》,发布了《汽车工厂》、《魔王名单》、《非兵》、《流氓来了》等十数款Social Game和手机游戏,领跑轻量页游市场,后被机锋网(迈奔灵动)收购。2013年与范书豪再次合作,和一群共事多年的兄弟成立华仁艺电,《中二》并非我们第一款手游产品。

 

游戏茶馆:《中二》游戏名中“中二病”是对一类人定义的创新词,您能介绍一下这类用户是怎样的吗?

李华敬:“中二病”指一种自我认知心态。比如:

——“我与别人是不同的。”

——“错的不是我,是世界。”

“幻想、二次元”就是这类人群的辨识标签,多为95后、00后群体。

 

游戏茶馆:你们团队的核心成员,可以说是游戏研发老将,为什么会选择做如此“年轻化”产品?险中求胜?

李华敬:之前,我们做SNS游戏,其中一款 “另类“游戏《荣光医院》,颇受二次元玩家喜爱,拥有5000万的用户量。从题材上将,《荣光医院》和《中二》是同一类型,所以,我们是有一定经验的。这款产品50%以上用户是85后,他们喜欢那种画风、对话方式和文案。

做《中二》也是之前那款游戏的玩家提出的。他说,你们为什么不做一些面对当前的的用户的产品?就是一些新入场的玩家喜欢的东西,不符合传统的、区别于市场的、未来用户,的圈子里流行的……然后,我们就开始琢磨,发现95后、00后,大量聚集在B站(Bilibili),而我们有做这类游戏的经验,就决定做了。

 

 游戏茶馆:“中二病”患者在国内,群体到底有多庞大?

李华敬:我小时候喜欢《7龙珠》,收集7颗龙珠呼唤出神龙,这带有一点幻想的东西,不完全于现实贴合。现在中二病,就是把幻想带入到现实中来,幻想多一点,比如,如果有有钱了,我是买潜艇还是轮船?单纯从这个层面来讲,它不会那么玄幻,但是他们幻想的本质是一样的。所以,可以把二次元都拉入这个群体。

 而至于中二群体有多大?暂时没看到第三方统计数据,但可以估计,综合B站和其他渠道的用户,此前业界人士统计的是2亿人。这一数字还在继续飙升。12月1日,淘宝和bilibili合作,在淘宝官网做了一次活动,首页惊现弹幕。

(图:12月1日,B站用户“攻占”淘宝首页)

游戏茶馆:人家都说“3岁一代沟”,二次元用户群离开发者太远,喜好也难把握,很多开发商久不行动的原因也在这儿。为何你们这群80后,就能抓到“感觉”?

李华敬:12月6日上线的视频《走进中二病患者》,当天下午6点35分,播放次数11.7万,评论15094条,点赞1221个,弹幕584条。我们团队几乎每个人都贡献了点击率,不是因为产品才去看,而是我们中,B站忠粉很多,已“中毒”多年。

《中二病拯救世界》的开发团队,美术15人,年龄25-30之间,B站资深用户,工作的时,动漫、画画同时进行。对他们来说,做《中二》这款游戏是无缝对接。之前《进击的巨人》进来中国,他们是第一批观众。

所以,我们置身于他们中,做起来就更得心应手。做游戏最困难的,不是技术、数值,是抓感觉。

 

 游戏茶馆:您刚说,感觉最难抓,这股感觉是?除此植物,在发中还遇到了什么困难?

李华敬:这个游戏我们研发了1年。游戏不能像Q版游戏亮色,而要接近漫画的那种比较素的颜色;边界要有漫画中塑料的那种感觉……很多细节要还原漫画,所以开发游戏要解决的第一个问题,就是改写引擎。但是,真要到手机这种介质去实现漫画的这种感觉,首先要做的,就是攻克技术难关。

而后,才是原画,这是最关键、最难的。中二怎么表现?每个人有自己的认知和理解。所以,我们只有做二十个,把5个最差排除,填补进5个最好的,然后把20的几倍原画放在一起,从中挑选5个来用。要抓住中二用户,必须在他们看见游戏室,就找到感觉,因此在色彩、效果、美感……每一块儿都要注意。

色彩,不一定要靓丽,它是要还原,让用户一看感觉到熟悉,二次元的用户。比如,从人物形象上,头毛、长袜、眼罩、手绢、符纹……这些代表“中二”的标识,要呈现在人物形象里。做个类比,《火影》里,鸣人衣服背后的“鸣人卷”,粉丝一看,就知道这是鸣人的。

(图:国内二次元用户聚集地bilibili人群属性图)

 游戏茶馆:90、95后有什么群体特征和游戏禁忌?

李华敬:他们非常阳光、正能量,对“排名、对抗”关注度不高。微信游戏《打飞机》,好友送一颗红心,其实有些时候,送来的这颗红心不重要,而是玩家看见了送红心的这个人,在心里上产生了微妙的变化。他们更在意“交互”和“存在感”。

禁忌,就是他们毕竟年轻,多为大学生、中学生,群体聚合,爱国气氛浓重,有些红线不要踩。如果是中国游戏开发商,做日系游戏,有些元素一定要适当弱化。

 

游戏茶馆:所以,《中二病拯救世界》的游戏核心,不是传统游戏的“拉仇恨”?

李华敬:对。基本上来讲,互助多于抵抗,强调我可以帮助你做什么。在中国,整个SNS走了很长的弯路,但是其实你要是如果强社交的感觉做出来,有沟通、比较好的粘人的气氛,就是互助。

我们曾在SNS游戏中加入过一个系统(帮助好友怎么怎么样),他对游戏收入没什么大的影响,可是,它对游戏的留存、活跃度等各方面,拉伸的力度就很大了。

几年来,我QQ好友加了700-800我们游戏的玩家、海外合作者、游戏朋友、社区朋友。他们是我们游戏的“评测团度”,他们参与评估,提出意见。

(图:《中二》游戏类型)

游戏茶馆:那《中二病拯救世界》是否为轻度游戏?

李华敬:不算。它是一款中重度的游戏。上手容易,系统复杂,后面玩家有很多可玩的东西,但每天需要做的事情不多。

它的世界观是这样构造的:我是一个有超能力的人,但是现在因为某种特殊的事件,把我的超能力封印起来了。这个世界观,要围绕这个情况来做,我通过一些时间的消耗,或者是一些手法,组织能力,去达到、完成你在现实世界做不到的事情。我们还在做另一条世界观。

 

游戏茶馆:现在游戏的完成度是?

李华敬:完成度60%吧,之前很多时间都用在引擎改写上,现在引擎、原画这2块儿最难的解决了,速度就会很快。近期,我们打算做一次alpha测试。也正在找国内、港澳题、海外的合作者,我们希望能早点找到合作者,一起打磨产品。

游戏茶馆:谢谢您的分享,也希望您能早日找到志同道合的合作伙伴。

附:

中二病也要拯救世界》的产品介绍链接

http://www.youxichaguan.com/game/show/1986

  

 

 

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