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【产业年会】讨论:游戏IP才是最好IP?

 今天,2014年度中国游戏产业年会在海南国际会议中心圆满结束,手游主题盛宴结束。腾讯、盛大、巨人、完美、三七玩、中手游、蜗牛、中清龙图、乐动卓越、昆仑、触控、蓝港、天象互动等公司一把手齐聚,畅谈一年,畅想未来。

这是出选题稿的好机会。游戏茶馆准备了3个选题,今天,看看研发、发行、版权持有方大佬们如何看待这个问题:游戏IP是否才是最好IP?

并非空穴来风 无缘最赚钱游戏

2014年,全球最赚钱手游前三甲:《部落冲突》,《智龙名城》和《糖果传奇》;2013年整个移动应用市场统计出,年度最赚钱的前10强全为游戏,但均非知名IP改编手游;2013年,海外权威三方数据统计公司爆出最赚钱的十款游戏为:《部落战争》,《糖果粉碎传奇》,《战争游戏:火力时代》,《农场英雄传奇》,《宠物大营救》,《大鱼赌场》,《海岛奇兵》,《卡通农场》,《勇者前线》和《Slotomania》。

近2个多月来,中国大陆地区iPhone畅销榜前50位,非游戏IP产品都不能稳定在畅销榜前50位。最近的几款非游戏IP产品《仙剑奇侠传》,《我叫MT2》,《天龙八部3D》有望长期在榜前50。但另一方面,同期在榜的《神武》、《太极熊猫》、《乱斗西游》,《征途》《,全民奇迹》等,是端游公司改编的同名手游产品,而《刀塔传奇》,《雷霆战机》,《糖果传奇》等,已成为新生代游戏明星IP,据游戏茶馆了解,研发/发行商会利用这个IP,拍电影儿/做周边产品/开发系列产品等。

 在产业年会,游戏茶馆向多位业界人士抛出“游戏IP才是最好IP?”得到的回复,均较为保守:2014年是IP元年,国内影游互动、粉丝经济才真正要开始,或许不久后就有一个IP产品爆发也是有可能的;游戏IP,用户群都很精准,都是核心用户,而且现在一般都是端、页游产品的同名手游,PC端玩家付费能力强,而影视IP、小说IP产品的潜在用户,并没那么精准,而且有阶段性时间的波动,所以榜单表现或许会大起大落。

影视、小说IP潜力依然很大

先分别说说这几类IP。“游戏IP的优势:用户精准,集中好推广,游戏美术原画可缩短改编产品美术耗时,容易引起游戏玩家的共鸣;动漫IP,动漫影迷对动漫作品的忠诚度促进动漫周边拓展,用户年轻化,与游戏用户重合度高;实效性较短,但传播度非常强,配合名人做宣传和炒作、影视剧,可以引起玩家的注意(游戏产品的推出,一定要结合影视剧的档期);小说IP:分为网文小说和经典武侠小说。网络小说,实效性会更强,但网文是否都适合改编游戏呢?要思考。武侠小说,以金庸为例的武侠小说,那就是专为游戏而生。”三七游戏黄小娴说。

IP市场,是一个增长的市场。盛大文学首席数据官陈运文说,国家的相关政策现在对于这个知识产权的保护,原创的扶持是力度步加大;从市场供需的角度来看我们来发现优质的IP非常非常地受追捧;我们发现知名的IP对于游戏,尤其是游戏的推广效果非常明显。”

这里有一个数据,手游《火影》的CPA3块多;正版授权改编页游《天使之剑》,在线突破300万用户数;起点中文网“英雄联盟”的关键词搜索位居前10,这些搜索数量来自《英雄联盟》的游戏玩家,它们来看同人小说。

而从影视、小说的受众和游戏受众的重合度上看,小说的大部分受众群体年龄在18-30岁,他们绝大多数是智能机用户和游戏用户。但是,从目前国内市场上线的影视、小说IP产品来看,粉丝转化并不理想。甚至,惹怒了粉丝。

正反2 看粉丝效应

今年下半年,上线一波又一波IP产品,现在还在iPhone畅销榜前50位,超过3个月的,无,但近1-2个月上线的,却有8款。 这说明,IP有利于产品爬榜,但维榜还是要看产品品质。游戏IP表现强势。

手游《灌篮高手》,正版IP授权,付费榜首位游戏,游戏玩法老套创新不显著,战斗呈现简单、呆板,且老旧,玩数字碰撞,数值游戏,PVP也是计算自动进行,玩法体验差。招来玩家诸多骂声。但有一点值得庆幸的是,iOS版玩家评价4星半。同种情况,也有几款动漫IP手游,游戏评价在3-4星之间,下载、畅销榜排位上线7天后就下滑地厉害。

这是只拿了产品IP,版权方没有给予粉丝渠道聚集的支持,研发过程中忽视了核心用户,所以产品上线后没得到核心用户的认可。

再来看一个正面例子:《征途》上线第一天,70%用户是来自端游核心玩家。手游有特殊性,跟端游是完全不一样的玩法。但在互联网时代,依旧产品为王。“《征途》是我们的首款手机游戏,动用核心IP风险大,但是我们核心用户买账了,一上手觉得这就是《征途》,我们就成功了一步。这点,我们做得很好。”巨人总裁纪学锋说。2015年,巨人在部署将《征途》单机手游、小说、动漫、电视剧等,“把这个IP养好,吸入更多得用户,我们再推出《征途》的其他类型。”

 所以,不可否认,游戏IP所影响的用户群更精准,是游戏用户也多为付费用户、大R用户,集中,便于宣传。打个比方,如果给忠实用户群发一条短信,就会进来很多,这有助于游戏在前期的导量。但同时,这部分核心用户对游戏的品质要求高,如果说IP是把双刃剑,推产品第一把的可能是潜在用户,同样,覆舟的也更会是他们。

而对于动漫、小说、影视IP来说,在这里棋差许多招:

1、面对的受众群体广泛,游戏研发可选择的题材也更广泛,大多是根据初始IP的形态来定,这个类型或许是购IP方不太擅长或这个节目不足以开发手游。特别是有一些综艺IP,要和综艺节目同步,就要赶研发时间在综艺节目推出之前开始开发,因为原本节目收视和影响力不足以开发手游。

2、粉丝不等于游戏玩家。动漫《叮当猫》,有多少开发商会选择拿这个IP?她的受众年龄阶层都非常广,但是他们都会是玩家吗?《叮当猫》的世界观,决定了开发轻度游戏,收益多大?

3、开发商在购买过程中,只买了IP名字,忽视了版权房对粉丝渠道的支配权。不太熟悉IP背后粉丝渠道的价值,直接导致了14年下半年许多产品的失败。

……

种种原因,直接导致了目前非游戏类IP表现不佳。但也正如上文受访对象所说,今年是IP元年,刚开始总会有弯路,等碰壁多了,就知道哪里有坎儿,说不定2015年,就会有爆款出现呢?国内许多开发者不是EA也不像国内有核心端游产品的公司,能有一款产品大成,养好品牌,开发一些列产品,公司不断壮大。就像EA,将一类产品做到极致,靠系列产品养活公司几千人。

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