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#茶馆透视#《刀塔帝国》:强大的收费和盈利能力

下载排名降低与畅销排名上升

 

如果分析一下《刀塔帝国》在中国区App Store上的成绩就能发现,这款游戏的用户消费能力着实不低。从11月25日到12月4日,《刀塔帝国》的下载榜成绩从39位降到了363位(最高排名第10位);而其畅销榜同期成绩却从83位一路上升来到第10位。这种奇特的数据说明,虽然《刀塔帝国》的新用户增加开始明显放缓,但用户付费却开始节节上升。从这个现象来看,表明了《刀塔帝国》应该保证了比较优秀的用户留存和消费指标。而这些内容和游戏的品质与付费设计是分不开的。

(成绩完全相反的下载榜和畅销榜)

 

很多人说《刀塔帝国》实际上是在模仿《刀塔传奇》,二者的基本玩法的确也存在很多相似的地方。不过《刀塔帝国》也在系统上做了很多优化,用现在流行的话讲,就是“微创新”。

 

品质优异保证留存

 

游戏在系统上做出的最大改变就是在英雄之外加入了士兵,虽然相比英雄来说士兵的战力非常低微,但从不同的排兵布阵上,士兵可以起到很大的作用,比如用血厚的士兵延缓对手冲到远程英雄面前的时间,或者用远程士兵在背后增加近战输出英雄的火力。从笔者实际测试的情况来看,在双方战力数据相差不大的情况下,对士兵的正确使用可以在很大程度上影响战局。在作为士兵的外延,游戏借鉴战略经营类游戏,需要玩家建造出兵建筑和兵种升级建筑,并且引入了人口概念,在此基础上,游戏还设计了一个士兵扮演更重要角色的飞艇战玩法。《刀塔帝国》这种跨体裁的嫁接从结果来看效果不错,笔者在测试期间,对士兵这个要素的确是产生了不少好感,游戏的核心战斗体系得到了很大的丰富。

 

另外,《刀塔帝国》的全3D画面也给游戏增色不少。虽然3D画面并不会从根本上改变游戏核心玩法体验,但的确会让玩家在心中给产品加不少分。而且游戏的画面以手游的标准来看做得还非常不错,甚至可以自由调整视角和远近(包括主城和战场),在手机游戏里,这的确比较少见。

(游戏的3D画面可圈可点)

 

当然,作为游戏主角的各种英雄、装备、天梯等体系就不用赘述,这套系统基本万变不离其宗,国内的玩家和手游从业人员都已经非常熟悉了。仅从游戏系统设计的角度去评判,《刀塔帝国》的确是一款优秀级别的国产手游。

 

收费系统的设计保证了收益

 

在良好的游戏品质保证之下,游戏通过收费系统的设计成功的引导了玩家的消费。

 

在《刀塔帝国》中,对玩家最重要的资源其实是“体力”,就是你刷关卡和活动时需要消耗的东西。对于卡牌游戏这种数值为主的游戏来说,玩家需要时间来堆积优势,从而在天梯竞赛中获得更高的排名,体力则是决定玩家“有效游戏时间”的关键。实际上,大部分免费玩家或小V玩家在《刀塔帝国》里的主要策略,就是研究如何更有效率的使用体力。

 

《刀塔帝国》吸引付费的主要手段,除了常规的十连抽之外,更重要的是它让玩家长期处于一种对体力的饥渴状态:体力的自然回复速度很慢,每天0点不会自动回满,而是每日分两次,一次给予一半体力回复。商城体力道具根据VIP等级来限制购买次数,而且买得越多单价越贵。刷关卡所得的经验值不多,玩家的主等级提升缓慢,对升级的渴求越旺盛体力就消耗得越快。在笔者的测试过程中,不只一次有种要提升VIP等级来购买更多体力道具的冲动,这也和游戏良好的目标设置有关——玩家对未来会一直有正面期许。

(体力道具限制购买次数)

 

《刀塔帝国》是一个在收费系统设计上非常花功夫的产品,加上游戏品质的保证,自然能产生很强的收益能力。

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