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如何让产品进军国际市场?以《史上最牛的游戏》为例

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看到上面的图片,想必大家还是觉得十分眼熟。这是去年上半年曾风行一时的《史上最牛的游戏》系列,不知有多少手机屏幕因为它而惨遭毒手,在那之后,便跟着出现了各种《史上最XXX》的游戏,其影响效果可见一般。本篇文章是来自于台北游戏开发者论坛上该系列游戏出品厂商OrangenoseCEO简铭亮的演讲,其主题是如何让产品进军国际市场,侧重点是休闲类游戏。小二见此文内容翔实,特从巴哈姆特网站搬运过来,供各位客官评鉴。

 

Orangenose Studio 主打手机休闲小游戏市场,2013 年发行了《史上最牛的游戏 2(Hardest Game Ever 2)》,内容结合了反应力测试和幽默搞笑的情境,推出之后一举登上 iOS 平台当年度 5 月份全球下载量第 4 名,在欧美或是中国市场皆取得了亮眼的好成绩。

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Orangenose Studio  CEO 简铭亮

 

简铭亮本身来自新加坡,Orangenose Studio 目前在台湾及菲律宾两地皆设有办公室。Orangenose Studio 主要集中开发 iOS 和 Android 平台上的休闲类型游戏,目前已推出《0.03 Second》、《What's My IQ?》、《Stupidness》系列与《史上最牛的游戏》系列。简铭亮指出,过去推出的 7 款系列游戏在超过 30 个国家的 iTunes App Store/Google Play 中皆曾夺得主要类别排名前 10 名的佳绩,亦分别在英国、美国、澳大利亚、德国、中国等多个国家取得第一。

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简铭亮表示,当初在开设 Orangenose Studio 的时候就决定要主打国外欧美市场,之后再往回拉到台湾、中国。因为手机平台上的「国界」不明显,比较像是一种「时尚流行」,虽然时尚流行也有分为日系、美系等,不过其中也有一些世界共通的卖点。

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Orangenose Studio 曾发行多款游戏,其中《史上最牛的游戏 2》下载量全球突破 5000 万(不含中国)

 

究竟《史上最牛的游戏 2》成功因素何在?简铭亮认为这是由于设计游戏时採用了「容易明白」、「容易上手」、「难以放下」的方针。另外,游戏在开发时也没有设定目标客群,期望市场越大越好。由于主打大众休闲市场,又採用免费下载制,Orangenose Studio 也同时活用了Facebook的病毒式推广,藉此带起玩家的兴趣。

 

迈向世界 5 步骤

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根据自己的观察,简铭亮提出了开发国际性游戏的 5 个步骤,分别为:选择市场、了解市场、30 秒决定论、短时间打造、推广。

 

选择市场

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就如同先前所提到的,简铭亮认为目标市场越大越好。他举例说明,假设你设计的是一款枪战或格斗游戏,女性玩家可能会兴趣缺缺,潜在市场就比别人少了一半。由于主张市场越大,爬升排名的机会较高,因此他也建议开发者製作免费游戏,并且要在 iOS/Android 双平台都上架。

 

了解市场

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在选择市场后,接下来就是要理解所选择的市场。如果要进攻欧美市场,观察当地的排行榜变化是必要的,另外也要下载并研究一些和自己的产品类似的游戏,阅读玩家对游戏的评价,钻研这些游戏如何在排行榜上与其他作品竞争。这些举动是为了解玩家对这类型游戏的接受度有多少。简铭亮甚至主张「概念并不是这么重要,市场大小才是重点」。

 

30 秒决定论

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简铭亮指出,有许多开发者都会执著于企划阶段,企划花费一个月、製作花费两个月,第三个版本才有实际可玩的东西生出来。如果拿给亲朋好友试玩,发现此时有问题,例如玩法无趣、概念不明白、故事听不懂,此时才要大幅修改,等于前面花的时间都白费了。

他建议开发者花少一点时间在做游戏,花多一点时间在了解市场。最开始的测试版本最好在五天内完成,只要製作出前面的 30 秒即可,然后拿去让别人试玩。

在对方试玩的时候,不要管对方的任何提问,只要看对方实际游玩的反应,看对方会不会玩,死在哪裡,玩多久放弃,藉此来反省概念上是否有问题。简铭亮认为在製作游戏时不要拘泥于概念,毕竟很多概念非常难执行,包含了故事的问题、表达的问题。

另外简铭亮也指出,其实玩家决定要不要给一款游戏机会也只需 30 秒的时间。正式开始玩之后,大概 30 至 60 秒就会决定要不要删除游戏。所以给人试玩的时候,也只要製作 30 秒的版本就够了,不必浪费太多时间。

 

短时间内打造游戏

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在进入游戏实作的阶段会碰到很多问题,比如 Orangenose Studio 第一款游戏花了一个月製作完毕,第二款游戏做了二个半月,第三款游戏花了四个月,製作时程越拖越长。因为觉得这样下去不是办法,于是公司开始增加人手,想不到第五款游戏竟花了 9 个月开发,加了人手反而做得更慢。

简铭亮检讨发现,问题出在时间管理。因为开发者在製作游戏时往往都会有一些坚持跟固执,认为作品代表自己的心血,太过在意内容而不在意所需花费的时间。最后他们决定固定专案的研发时间,先决定开发专案的期限,时间到了做多少算多少,往往会发现实际上也完成了 8 成左右的内容。

而在开发上省下来的时间,可以统统挪给市场测试来使用。创作者在面对自己的作品时往往会有很多盲点,要实际丢给玩家才有办法发现问题所在。在设计游戏时,盲点是无法避免的;特别是加入很多机制时,盲点也会越来越多。Orangenose Studio 在进行测试时,都是私下一次给一小部份人试玩,以确保所有玩家都是第一次接触游戏,反应出最真实的效果。

 

推广

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在游戏上架之后,大部分的玩家都是先看游戏名称、icon 图示来认识游戏,有点兴趣才会点进去看评价,浏览过 5 张图片或影片后决定要不要下载。所以,名称与 icon 可以说是最重要的部份。在宣传图片上的选择也很重要,他认为以欧美市场来说,如果放太多宣传文字以至于完全看不到游戏画面和玩法,效果也是很差的。

至于付费推广方面,从投放广告的部份说起,在国外以往一个下载次数大概会收取 0.1 至 0.3 美金,时至今日一个下载大约要花费 2.5 至 3.5 美金。另外一种方法则是透过应用程式互连的形式,将正在游玩别款自家游戏或是其他游戏的玩家导引至这款游戏。不过,这些渠道都需要钱,像是《Clash of Clans》这些大作因为玩家数量够多,其开发商的交换广告甚至足以垄断市场。

简铭亮还提出了全页广告、Facebook广告、影片广告等其他推广渠道,不但可选择的策略非常多,也可以考虑与别人分成。由于不同的游戏有不同的 CPI 值(Cost per Install,每安装一个软体的成本),可能要对此研究,找出最有效率便宜的渠道。如果可以的话,每一种渠道都试试效果也是不错的作法。

 

问题与回馈时间

在演讲结束后开放现场观众发问,简铭亮也针对问题提出了自己的意见。

  

Q:介绍中有提到海外推广的执行经验,在不同区域、不同语言的国家都有不同作法,实际上在某些特定区域要如何操作比较好?很多游戏商会选在加拿大先行测试,原因为何?

简铭亮:基本上针对美国市场,加拿大是个相对有代表性的市场,最接近美国消费者的行为。透过这个市场,可以用百分之一的经费先来研究该怎么推广。

如果没有这么多钱,要去抢 itunes 排名的话,建议可以先抢个小国家的名次,再慢慢进入比较大的国家。因为越大的国家所需的广告费用越贵,可以先找一些 CPI 低的国家,提高排名、有了一点收入后再进攻大国。美国总是我们的最后目标。测试的首选通常是加拿大,新加坡则是亚洲最适当的测试点,市场小而且英文也没问题。

至于不同语言,如果是拥有大量文字的游戏,翻译会是大问题。虽然网路上有很多免费的翻译服务,不过用这种翻译方式还是不佳,当地人都会看出破绽,反而闹笑话。我的建议是尽量少放一点语言的参数,如果真的要翻译也必须找当地人读一下提供意见。

 

Q:在英语系国家,休闲型游戏类型的发展机会点在哪?

简铭亮:要天天看美国的 iTunes 才有办法融入当地市场的思维,现在美国流行的游戏分为两种,一种是非常简单小型的作品,另外一种就是《Clash of Clans》这种大型游戏。我们大多都是从小型游戏下手,这一波由《Flappy Birds》带起的风潮还在持续,会延烧多久就跟流行趋势一样没人能预测。

说到机会,其实主因是看游戏有没有办法曝光,如果没有挤进前 100 名、没有下载量,就等于钱赚不够,做不下去。建议第一款进攻美国的游戏尽量简化,在三个月内製作完毕,毕竟完成后的推广才是重点。

 

Q:为什么没有在游戏内加入提升等级、能力的道具?

简铭亮:我们的游戏不是 RPG,玩家大部份都是不怎么玩游戏的玩家。我们採用的是Facebook分享的形式,分数差距不会构成太大的问题。如果要加入道具系统,可能在游戏平衡上就要多策划一个月,投资报酬率不见得比较高,所以就捨弃这样的想法了。

 

Fin

 

该文原载于台湾巴哈姆特

原文地址

 

文章由游戏茶馆Simy编译,如需转载请注明出处

 

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