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年终盘点:2014中韩手游界10大看点

 

1.买买买!腾讯:有钱就是这么任性!

 

3月26日腾讯发布公告称,斥资5000亿韩元(5亿美金)收购韩国游戏公司CJ Games的28%股份。交易完成后,腾讯将成为CJ Games的第三大股东,CJ Games母公司CJ E&M的高级顾问房俊爀和CJ E&M将分别成为其第一和第二大股东。之后腾讯继而跟30多家韩国中小手游企业洽谈投资事宜,已与其中5家公司谈到了投资收购事宜,处于深度协商阶段,总投资达5000万美金。

 

 

6月19日,腾讯韩国分公司Tencent Korea以韩国开发者和发行商为对象,在首尔举办了主题为“与腾讯共赢”的“Tencent Mobile Game Roadshow”大会。

 

大会不仅对中国手游市场进行了详细的分析,还介绍了腾讯手游平台以及合作模式与政策。

 

 

腾讯集团游戏事业部副总裁马晓轶表示:“随着中国手游市场的飞速发展,很多人对中国市场产生了兴趣。腾讯手游游戏平台上线到现在有1年半左右的时间,用户已经达到了3亿,预计年末会达到4亿。希望有机会把韩国优质手游放到腾讯游戏平台上来实现共赢,腾讯在开场时就把手游上获得的成绩公布了出来并一再强调中国市场的潜力,邀请韩国有实力的开发者进行深度合作。希望通过之前众多端游和手游的发行经验能帮助韩国的游戏厂商顺利在中国落地,通过自己庞大的资源来推进韩国手游落地中国的项目。

 

腾讯表示在发行游戏时比起数量更加注重质量,每一款被认可的游戏都会尽全力去发行,不走多而不精的路线。在保证游戏发行质量的基础上,也尽量加快发行脚步,希望在以后与韩国开发者深度合作时,一周至少有1款韩国游戏可以上线腾讯游戏平台。

 

韩国手游公司的高市盈率,主要原因是大家对出海抱着很大期望。之前CJ E&M(现已改名为Netmarble Games)已与腾讯合作进入中国,代表作《天天富翁》《全民打怪兽》《全民砰砰砰》等。它们在中国市场的成功也给与了韩国手游公司更多与腾讯合作的信心。

 

2.“正室哭晕在厕所”,阿里巴巴、PATI Games、腾讯三者间的“爱恨情仇”

 

土豪阿里巴巴也对韩国游戏产业投资表示非常有兴趣。去年7月腾讯开放了微支付,严重威胁到了阿里巴巴的支付宝业务,对此马云在2013年10月果断与腾讯开战。第一条战线就是聊天软件,阿里巴巴的聊天社交APP“来往”,刚上线就开始了铺天盖地的广告攻势。第二战线则是投资市场,阿里巴巴也投身其中与腾讯展开了激烈的竞争。韩国市场的手游企业成为了这些巨头们的首选目标,这是因为想要掌控最赚钱的手游行业,最快的方法莫过于引进优质游戏来加强吸金能力,所以韩国手游开发商纷纷变成了巨头眼中的“猎物”。 2014年1月8日,阿里巴巴宣布推出手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。阿里与游戏开发者的分成比例为2:8,其中开发者可以获得70%的分成,还有10%将会捐助给公益基金。阿里巴巴从2014年4月在韩国设立分公司,并开始物色投资对象,重点在游戏领域寻找业务机会。

 

 

PATI Games是韩国著名开发商,此前曾有《迷你咖啡馆》上架中国地区。今年4月PATI Games发布与阿里巴巴携手进军中国市场的消息,另外在今年7月已获得韩国高斯达克(KOSDAQ)的预备审核资格,PATI Games无疑是一个不可限量的潜力股。就在业界传出阿里巴巴将投资PATI Games的消息不久,腾讯在9月2日抢先以200亿韩元(约为1.2亿人民币)投资韩国游戏研发商PATI Games,第三方配额增资等方式完成本次投资之后腾讯成为了PATI Games第二大股东。接着在10月中旬韩国手游界爆出了与阿里巴巴签署旗下游戏「突突三国」在中国区的代理协议的韩国游戏厂商PATI Games决定于阿里巴巴终止合作的消息并会在当月中尽快走完解约程序。作为国内阿里巴巴的最大竞争对手之一,腾讯很有可能在此次决定中起到了至关重要的作用。当然也可能是因为阿里巴巴进军手游市场后,没有任何作为导致PtiGames非常失望做出了如此的决定。总之不过短短六个月的时间,腾讯、PATI Games、阿里巴巴三者间的爱恨情仇就变得如此复杂。

 

3.进军韩国“百家争鸣”

 

除了腾讯和阿里巴巴以外,中国移动、百度游戏、空中网、飞流、蓝港、昆仑、完美世界、Efun、触控、热酷等也都特别看好韩国市场。他们不仅仅是把游戏出海到韩国市场,很多公司还在韩国设立分公司,招收韩国本地工作人员来快速开拓韩国市场业务。

 

作为世界最大的运营商,中国移动一直有计划进入韩国手游市场。目前中国移动已经在韩国设立了法人,处于调研市场阶段,下半年正式进军韩国。

 

空中网去年冬天在韩国设立了分公司,今年下半年主要精力都放在重度游戏开发和发行上。空中网CEO王雷雷表示:“与其通过游戏数量来取胜,还不如专心做好每一款游戏,洞悉韩国玩家的根本需求,让每一个玩家在游戏中有所收获,并且长时间玩下去,这才是空中网以后要做的事情。”

 

飞流目前已经进入了韩国市场,有一款西游题材游戏《战魂西游》正在运营。蓝港在线也做好了进军韩国市场的准备,目前有一款产品处于本地化阶段。

 

早在2013年就进军韩国市场的Efun,把在中国国内成功的产品充分本地化后,迅速在韩国市场发行,并且取得了相当优异的成绩。他们今年的韩国市场收益目标是500亿韩元(3亿人民币)。

 

7月22日,百度游戏与PangGame正式签署了合作协议,今后百度游戏出口韩国的游戏会与PangGame共同发行。

 

4.B2B大会“ITS(International Trade Show for) GAME”&2014G-Star

 

6月19、20号为期两天的游戏产业相关B2B大会“ITS(International Trade Show for) GAME”在首尔举行。该次大会全球一共有241个厂商参加。其中包括亚洲、欧美、南美等16个国家的发行商,国内的百度、畅游、昆仑、盛大、完美、360 以及人人网等大公司均有参加,韩国当地有147个厂商参加了本地大会。本次大会分为几个版块儿来进行展开,首先,在B2B馆里举行的输出商谈会里,有很多发行商可以跟韩国厂商1对1的进行会面交流。此外,还有为创业公司和开发者提供投资相关服务的商谈会,同样是1对1的形式来进行。会上,韩国手游公司ITS.854就旗下即时卡牌战斗游戏《Card AR Battle》与中国发行公司弥谷网络签订了价值50万美元的协议。

 

 

一年一度的韩国Gstar中国的参展商们也纷至沓来,腾讯、昆仑、畅游、热酷、完美世界、4399、开心网、华为科技、游族网络、掌趣天下等中国游戏企业纷纷在BTB展馆展出。虽然参会的目的各不相同,但有一点认识是相同的,那就是与去年相比,游戏品质有明显提升。手游品质呈现出明显的“端游化”特征。技术层面上,采用3D引擎的产品数量大量增加,在美术设计、画面精细度、动作特效等方面有明显提升。类型上,动作卡牌、RPG、ARPG、横版格斗已成为主流,知名端游产品纷纷计划推出手游版。同时三消RPG、跑酷、养成等休闲游戏的热度不减。

 

5.4:33和“10 X 10 X 10”战略

 

11月中旬韩国超人气手游《BLADE》的研发商4:33接受了腾讯与Line的共同投资,投资总额达1.1 亿美元,腾讯与Line获得4:33 Creative Lab 25%的股份,成为主要股东。

 

 

通过本次投资,4:33也会正式开始启动“10 X 10 X 10”战略,即把10款手游,在10个国家成功发行,帮助10家研发商成功上市,目标直指全球市场。4:33表示:“我们现在有了中国、日本、台湾以及东南亚等市场中最强劲的两家合作伙伴、以这为基础,我们将会在韩国创造10 X 10 X 10=1000的可能性,优化韩国的手游生态环境,并与大家一起携手进军全球化市场。”

 

6.违法获利26亿“盗号工作室”被破获

 

韩国政府个人信息犯罪联合调查团于11月9日正式宣布逮捕并起诉通过违法手段获取并售卖道具,最终获利数百亿韩元的“网游工作室”运营者M等15人。此外与该工作室有关联的销售中介公司A与公司B的负责人也被起诉,据悉这两家公司的韩国网游道具市场占有率高达95%。这些工作室盗取并利用玩家个人信息和账号登录游戏,在自动进行游戏的程序帮助下一天24小时运转,工作室的规模从几十台电脑到数百台电脑不等,根据道具的功能、数量和稀有度不同,每次交易的金额可达数万至1亿韩元不等。根据韩国现行法律,使用自动程序获取游戏道具并贩卖属于违法行为。韩国政府预估每年网游道具市场交易规模在1兆5000亿韩元左右,此次违法交易道具价值达到了1兆韩元(约合56亿人民币),是有史以来涉案金额最高的此类案件。这期间,公司A违法销售网游道具5830亿韩元,公司B为4717亿韩元。两家公司的中介费用是交易金额的3%-5%,违法获利26亿6200万韩元。联合调查团相关人员透露,目前涉案人员已承认通过违法交易进行犯罪的事实,并承诺今后永不再犯。而此案的非法收益将在判决后上缴韩国国库。

 

7.韩国信息产业振兴院:进军中国市场!

 

 

11月24日,韩国信息产业振兴院(KOCCA)与昆仑韩国分公司、上海市大学生科技创业基金会(EFG)签订了MOU(国际协议),旨在为了帮助韩国创业团队能够顺利进军中国。韩国信息产业振兴院与上海市大学生科技创业基金会在上海签订了MOU,主要内容为:为创建信息产业振兴院研究所与上海市大学生科技创业基金会的良好创业生态,协力开展创业团队培养业务;共同协商两家机关创业团队支援综合方案;一起协助创业团队制作产品、进军海外等工作。同一天,韩国信息产业振兴院还与昆仑万维韩国分公司签订了MOU,协议规定:两家机构将会以本次协议为契机将会共享中韩创业生态环境、产品等信息;为中韩创业团队提供咨询、支援服务;共同提供中韩企业的投资平台;携手推进创业生态的健康快速发展。韩国信息产业振兴院表示:“与全球创业生态环境支撑中最领先的两家机构合作,将会给韩国创业团队提供进军中国市场的垫脚石,将来还会努力为全球化发展而苦恼的创业团队提供更多样化的支援。”

 

8.阿里巴巴、Soft Bank:投资LINE,遥遥无期?

 

隶属NHN的韩国第一搜索网站Naver旗下的LINE成长速度远超预期,2013年11月LINE用户已经突破了3亿,目前在全世界有4亿8000万用户。LINE每天以83万注册的速度在增长,如果按照这样的速度来计算的话2014年LINE用户有望突破6亿大关。LINE可以说是继WhatsApp、微信之后世界三大聊天软件之一。LINE是Naver100%控股的子公司,由于LINE的飞速成长,其估值也被大幅度的抬高。最近韩国东洋证券研究院表示:LINE的市场估值将会在225亿美金左右,而且很有可能上升到279亿美金。正与阿里巴巴和Soft Bank协商投资事宜。从今年7月开始就一直在盛传阿里巴巴与Soft Bank希望各收购Line30%左右的股份。如果LINE接收阿里巴巴与SoftBank投资,这将会有助于其在美国和中国市场进一步开拓自己的业务,这是因为虽然LINE在日本、印度尼西亚、泰国、台湾等地区占据了绝大多数的市场份额,但中国市场有微信、美国市场有WhatsApp,LINE想顺利进军这世界级两大市场变得很难很难。

 

 

日本最大IT企业SoftBank高级执行官表示通过公司资源能帮助LINE进军美国市场,LINE和SoftBank如果顺利达成投资事宜的话,Soft Bank将会通过在Sprint和T mobile售卖的手机里预装LINE软件逐一打开美国市场。当然如果LINE与阿里巴巴达成合作的话,对于LINE来说好处肯定是不言而喻的,阿里巴巴有淘宝、支付宝等支付服务项目,旗下拥有庞大客户群。阿里巴巴在电商领域占领着主导地位,也迫切希望在SNS领域扩大自身的影响力。虽然之前推出了SNS软件”来往”,但与腾讯微信比起来影响力远远不够,这也是阿里巴巴想投资LINE的重要原因之一。同时SoftBank和阿里巴巴可以说是兄弟公司,SoftBank在阿里巴巴2000年创业时期投资了2000万美金拥有其34.4%股份也因此成为其最大股东之一。阿里巴巴上市之后SoftBank所拥有的股份价值将会达到578亿美金。资金充足的阿里巴巴和SoftBank都希望最大限度的获取LINE的股份,但LINE又希望以最少的股份与阿里巴巴和SoftBank谈成本次合作,因此协商时间在无限延长当中。

 

9.“韩国手机游戏开发支援中心”成立:欢迎来中国发展!

 

相比把游戏定义为“毒品”的韩国政府,中国政府可以说是对游戏产业给予了非常大的支持,同时中国政府对韩国研发人才的引进也表现的非常积极的态度。比如浙江丽水市就成立了“韩国手机游戏开发支援中心”,招揽游戏相关的人才,甚至打出“你们打算在韩国那种恶劣环境下坚持到什么时候!”一类带有刺激性的口号来招募韩国手游精英人士。所谓“恶劣环境”主要指的是韩国政府对游戏产业过度制约限制。丽水市给韩国手游人才的优惠包括提供3年的免费办公空间以及宿舍,并且在税收方面给予极大的优惠政策。据悉,从7月底开始已经有10家以上的韩国厂商入驻丽水市的“韩国手机游戏开发支援中心”。

 

 

11月弥谷网络(Netmego)旗下子公司纸老虎手游(Ringtiger)宣布,将会在中国免费发行韩国游戏研发公司的手游。按照纸老虎手游方面的计划,韩国手游进入中国市场时,他们将免费向韩方提供本地化工作中所需的翻译和批准分析资料等发行平台将包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、百度、360等主要应用市场。按照这种方式发行的手游,收益分配方式为,以实际销售额为基准,在支付给各个应用平台基本的收益分配额后,每月收益不足10万元时,无需缴纳手续费和收益分配,剩余收益全部归开发商所有;当月收益额为10万元以上-500万元以下时,按照70-95%的比例分等级支付收益分配。此外,与纸老虎手游签订合约的开发商在入驻浙江丽水的游戏产业园后,如果能成立中国法人提升销售额,还会获得额外的奖励。在2014年11月末之前入驻浙江丽水游戏产业园,并有项目登记在册的开发商,通过纸老虎手游发行游戏,他们可以获得游戏全部的收益额。纸老虎手游可以提供中国大三移动通讯公司的综合SDK,这就大大简化了游戏开发商进军中国的程序,只需申请一次SDK,就可以在中国全境内的所有平台上发行了。纸老虎手游方面表示“目前中国手游市场的分配方式(移动通信公司3:发行商4:CP3)已经过时,为了帮助韩国优秀的游戏在中国发行,让更多的韩开发商在更大的市场上获得成功,他们做出以上决定。”

 

10.2014ChinaJoy&2014TFC&中国国际游戏交易会

 

 

作为2014ChinaJoy第一场行业会议,中韩手游项目对接会的主旨在于促进中韩两国游戏的研发商、代理商、运营商在游戏产品对接,制定中韩手游行业未来发展战略,以及如何在游戏文化方面更好的进行互动交流,并号召两地行业精英共同讨论手机游戏的未来前景,从而进一步开拓两地手机游戏市场,扩大手机游戏的影响力,并对目前手机游戏行业的各个领域进行深度探讨。韩方的研发团队拥有众多高品质的手游产品,而中国拥有全球最大的手游市场,对于优秀产品的需求也有很大的缺口,因此2014中韩手游项目对接会将提供给两地手游行业一个非常好的互补不足的机会。游久时代、畅游、盛大、中青宝、掌趣、4399、人人游戏、昆仑、GAMEVIL、Com2uS、ydonline、PangGame等手游巨头公司均出席了会议。Incross旗下的TheAppsGames发掘出了三款人气手游大作《战谷2》《调教三国》《战诗》并在韩国国内代理发行。

 

2014TFC全球移动游戏开发者大会海外专场—海外游戏高峰论坛上,来自欧洲、美洲、亚洲等多个地域,台湾、韩国、美国、俄罗斯、日本、东南亚等多个地区的游戏领域资深专家莅临现场,进行了11个主题演讲报告,其中IGA WORKS 中华地区VP 洪成珉分享了《海外游戏想要在韩国取得成功一定要遵循的3要点》,欧巴游戏 CEO 黄永彪分享了《中韩手游本地化需求分析》,之后还进行了全球游戏拓展圆桌论坛。

 

即将于12月17日在海口正式召开的首届中国国际游戏交易会,将会吸引来自海外30多个国家和地区,800多家游戏公司的关注。其中包括DeNA(日本)、SEGA(日本)、Asiasoft(东南亚)、Winner Online(泰国)、VTC(越南)、VNG(越南)、En Masse(北美)、MGAME(韩国)、The Apps Games(韩国)、GAMEFORGE(德国)、Level Up(巴西)等。届时众多海外大型游戏厂商都将亲临现场与国内的与会研发团队、产品进行深入沟通和洽谈。依托本次交易会将汇集国内外资源来全方位把脉全球游戏市场流动风潮。

 

(本篇文章由游戏茶馆素菜编译,如需转载请注明出处)

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