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台北开发者论坛:独立游戏推广经验谈

12 月 2 日、3 日,在台湾举办着第三届「2014 台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum)」,活动特别邀请到多位知名游戏创作者分享心路历程。

Rami Ismail

Vlambeer 是著名的荷兰独立游戏开发团队,而 Rami Ismail 身兼其商务及开发的负责人,知名作品包括《Nuclear Throne》、《Ridiculous Fishing》、《Super Crate Box》、《LUFTRAUSERS》、《GUN GODZ》、《重装武力:The Random Encounter》及《Radical Fishing》。

入围第 14 届 GDCA 最佳手机游戏的《Ridiculous Fishing》

 

Rami Ismail 在演讲中带来了许多给独立游戏开发者的建议,包括「了解自己在做什么」、「如何达到自己的目标」、「如何处理与媒体的关系」等等。

Rami 开场即开门见山,指出成为独立游戏开发者其实非常非常非常难,因为它会让你身处于各种风险之中,可能会面临情绪问题、可能会过劳,有一大堆问题必须独自面对。

一般人所想像的「做游戏」是这个样子

一般人想像的「开游戏公司」是这个样子

实际上是这个样子

所以,Rami 笑称一定是疯了才会想成为独立游戏开发者。但既然成为了独立游戏开发者,必然是热爱游戏、怀抱著对游戏的热情。如果是纯粹想要赚大钱,这绝对是错误的途径。当然,游戏仍然可以赚钱,只是要获利非常不容易,必须认真对待每一个细节才有可能成功。所谓的认真,就是肯投资时间去做。

 

想办法透过游戏与玩家进行「沟通」

每个人做出的游戏都是独一无二的,拥有不同的特色,这是毋庸置疑。问题在于,开发者必须善用游戏的特色,让自己的游戏看起来出众。而让游戏出众的方式,就是要忠于自己的内心,还有要创意。很多开发商会进行市场调查,希望找出游戏受欢迎的公式,不过却没办法複製下一个《Flappy Bird》。事实上,开发者或许可以透过问券调查来探讨点子是否可行,不过重要的却是「想把这款游戏做到最好」的心。

曾引起一阵风潮的高难度小品游戏《Flappy Bird》

Rami 认为,推出游戏时最重要的就是学习「沟通(Communicate)」。说到「沟通」,很多人会觉得游戏不过就是一种娱乐,然而游戏也是一种媒介,和书本、电影、歌曲一样,最终都是要「传达」一些东西给受众。游戏的核心就是互动,需要玩家游玩才有意义。所以,制作者必须想清楚「我想告诉玩家什么?」、「我想带给玩家什么感觉?」、「我该如何传达?」。

而沟通的第一步就是「雕琢(polish)」。Rami 请求现场开发者,务必要花更多时间优化使用者介面。Rami 觉得《愤怒鸟》之所以成功,并不是因为游戏玩法,而是它以「星等」呈现了玩家的成绩,让玩家获得成就感。比如说,如果你是《愤怒鸟》的製作者,你希望让玩家玩起来感到「快乐」,就可以拿著游戏实际让人玩,如果他告诉你「玩起来很快乐」那就是对的方向,如果不是就务必去修正游戏内容,让它越来越接近想传达给玩家的模样。

 

用三句话来介绍你的游戏!

接著,还要想办法去「推销(pitch)」。推销是一件非常困难的事,要用尽量简短的话语向别人传达游戏的价值何在。Rami 向在场开发者提到,如果要向其他人介绍自己的作品,最好在三句话之内解释完毕。

好的推销应该传达自己游戏的「特别之处」,以及「你自己为何对这款游戏感到兴奋」。当你要向他人推销游戏时,有三个问题可以先想一想:谁(Who)?什么(What)?以及为何(Why)?这是面临所有重要问题时的起点。这些问题不只是在推销游戏时才来思考,甚至应该在製作游戏前就扪心自问。

第一个思考点就是「谁」?第一个面向,就是告诉对方「你是谁」,交代自己或是自己团队的背景,让对方明白你为什么要做这款游戏,是什么让你(和你的游戏)与众不同?如果你成立了一间公司,那就要进一步思考「品牌」的问题:当大家看到你的品牌,会想到什么?

「谁」的另一层隐藏思考点是,要想清楚「你是在向谁推销」。比如说,如果你是在开发手机游戏,向只刊登 PC 游戏消息的媒体推销就没有意义。找出谁可能会喜欢你的游戏,然后把资讯提供给这些人。另外,把游戏讯息提供给平面媒体和游戏网站的格式也可能完全不同。

再接下来谈论到「什么」,你必须向对方说明「这到底是一款怎样的游戏」。乍看之下好像很简单,其实要浓缩到一句话是非常困难的。以《Ridiculous Fishing》为例,就是「一款用机关枪来钓鱼的游戏」。不必从头到尾交代游戏的一切,只要讲出「最有趣」、「最特别」、「最重要」的那一点。

很多团队喜欢使用常见的形容词如「独特」、「创新」,但是这绝对不是个好的说法,因为所有人都会这麽说。对于媒体来说,既然你都发了新闻稿来,那这款游戏当然是新的;我也不需要你来告诉我「游戏很好玩」,如果它不好玩,你何必要寄给我讯息?

至于最后的「为何」,就是要解释「为何要推销这款游戏」。这是最重要的一个问题,开发者身为游戏的製作人、开发商、推广者,你的动机何在?如果要让别人对自己的游戏感兴趣,首先你要先对自己的游戏感兴趣。当自己在製作游戏时,内心最感到兴奋的是哪一点?Rami 再三强调,必须要做自己喜欢的游戏,只有让自己也想买的游戏才有可能为你带来收入。

 

怎样让媒体介绍你的游戏?

从这个问题做延伸,还要告诉对方「为何要推销这款游戏给你」。如果你是要寄一封新闻稿给媒体,想清楚你为什么要「现在寄给对方」。若是你正在开发一款 iOS 游戏,那麽建议在上架一个月之前就通知对方;若是 PC 平台游戏,建议两个月前就告知,因为对方需要时间准备。知名游戏媒体的记者一天可能会收到 700 多封信,他们不见得有时间可以一一细看。

Rami 也描述了游戏记者的生态:每天早上起床先看 Twitter 等社群媒体,挖掘「现在」正在发生的某些大事;如果没什么事,那麽他们才会开始看电子邮件。其中有 500 封邮件会因为主旨下得太烂被忽略,剩下 200 封信会被检视是否有什么值得报导的内容。平均来说,一名游戏记者一天可以写 3 至 5 篇文章,所以他们会从这一大堆的候选名单当中选出「最有趣、最值得报导的新闻」。所以,确保自己提供足够的「新闻点」例如首次公开、游戏即将上架等等。

Rami 建议所有开发者要事先作功课、理解媒体的风格,最好还能够找出「哪一个记者」看起来会喜欢你的游戏。建议製作自己的媒体名单,在需要大量发送时有足够多的管道,要主打特定目标时也有适合的人选。即使游戏尚未真正完成,只要有大致的雏型在,就可以寄送游戏截图、介绍文章、宣传影片给媒体,告诉他们「虽然还没完成,但是我们正在製作这样的游戏」。如果记者对你的游戏有印象,就有更高的机会点阅你的信件。

Rami 也分享了写电子邮件的方法,首先是要在主旨就标明你是谁,你的游戏平台跟名称,还有你想要提供什么样的消息。在一段(前三句)就表达清楚重点,不用花俏、不用夸饰,只要告诉对方新闻点何在。万一媒体没有报导你的游戏,也不用因此沮丧,最好的方法就是「再寄一次」。有时候并不是媒体讨厌你,可能刚好当天是超级大作的发售日,或是有什么重大活动,所以忙到没时间看你的信。

当然如果对方真的不喜欢你的游戏,也可以尝试询问对方不感兴趣的理由。毕竟如果对方不满意你的游戏,才会有改进的空间。另外,不管媒体有任何要求,例如提出面访、要求补充素材等等,总之先回答「没问题」再说,准备工作可以之后再做,不要放弃任何曝光的机会。最好也在媒体报导游戏后撰写感谢信,让媒体对你留下好的印象。

Rami 强调,所有的游戏记者都热爱游戏,不过说到底他们是在经营媒体,因此「推销我的游戏可以让你得到什么益处?」就是一个很重要的问题。游戏媒体产出新闻,越多玩家观看就可以得到越多浏览量,越多浏览量也就代表越多收入。不要寄送无意义的消息,必须要找到与众不同的「新闻点」,述说你的故事。

很多人以为写游戏新闻非常简单,实际上这非常不容易,因为一款游戏需要花时间来研究、了解。所以开发者要确保的是,自己提供了足够的资料,让记者写起新闻来不需要花太多工夫。有很多开发者不会在文中附上游戏截图、不提供宣传影片,甚至不提供游戏的基本资料。试问,如果是一间很大的游戏媒体,要如何在找不到适合的图片放在文章开头的情况下,帮你报导这款游戏?

另外,Rami 也表示撰写内文时最好是使用第三人称,不要写「我即将推出一款游戏」,而是要写成「Vlambeer 即将推出一款游戏」,降低记者修改的成本。如果可以,在游戏的官网上提供媒体素材(Press Kit)下载,裡面尽可能包含简介、游戏截图、宣传影片等相关资讯,确保媒体对你有兴趣时不会找不到素材。

 

独立游戏圈是共存共荣的世界

Rami 在结论中呼吁所有开发者都要在心中不断反问自己,寻找「Who?What?Why?」这些问题的答案,直到可以说服自己为止。至于他所一直强调的媒体关系,也是需要用心经营的部份。当然,不只是媒体,良好的游戏製作圈人脉也相当重要。如果在游戏製作上遇到问题,最糟的方法是放弃,好一点的方法是自己摸索尝试,最快也最有效的方法就是询问知道解答的人。

Rami 认为,独立游戏圈没有「竞争者」,玩家不会因为玩了别人的游戏就不玩你的游戏,而且游戏开发者可以彼此互相解决问题、互相帮对方推销,一起携手提高独立游戏的能见度。要怕问别人问题,因为最糟的状况就只是别人不回答而已。

Fin

 

该文原载于台湾巴哈姆特

原文地址

 

文章由游戏茶馆Simy编译,如需转载请注明出处

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