首页 > 游戏出海 > 详情

#海外嗅觉# Reliance Games 抱好莱坞大腿大获成功

 

许多人对Reliance Games闻所未闻,但它事实上是全世界最大的手机游戏公司之一。它与世界级的领导品牌合作,将《饥饿游戏之星火燎原》、《铁甲钢拳》改编成手机游戏版,后者到目前已经有5千万的下载量,使得Reliance Games已经成为本行业中的佼佼者。

在今年赫尔辛基(芬兰首都)举行的2014 Slush大会上,Manish Agarwa(Reliance Games的CEO)谈及Reliance Games作为手游发行商的飞速发展,大会讨论了印度手游市场的情况。由于印度游戏公司在世界舞台上从未有崭露头角的机会,Reliance Games决定建一个能容纳200个开发者的工作室,主动与好莱坞工作室合作,然后开发基于电影的游戏。他看好手游的未来,尤其是像印度这样新兴的市场。不仅如此,Agarwa还把视野放到了全球,下一步他打算收购Western游戏工作室。

下面是大会上Manish Agarwa讲话的文字记录:

 

你能说说Reliance吗?

我们一直和许多大的好莱坞工作室合作,开发了数目不小的游戏。我们的第一个游戏是《铁甲钢拳》,接着努力收购了一些作品IP,去年我们成功开发了《饥饿游戏》系列。我们看重品牌效应和知识产权。IP帮了我们很多!我们在全世界发行游戏,包括欧洲、美国,以及我们本土最大的市场。

告诉我们为什么《铁甲钢拳》可以获得如此成功,达到千万的下载量?

我想说的是——三年前,《铁甲钢拳》上映;今天,我们的游戏依然活跃在App Store以及其他操作系统。我们每天有超过一百万的活跃用户在玩这个游戏。这是一个获取专营权的例子。如果你注意看联合经营的公司,很少有公司能够用相同的IP获得后续不断的成功。但是我们做到了!

你曾说过“这是名牌IP的最好时机”,为什么?

每天会有成百的游戏上传到不同的APP Stores。我们要做的就是发现游戏。被Apple或是Google推荐并不是一个可持续发展的模式。游戏要有内容。在寻找好游戏中,IP起了重大作用。在《饥饿游戏》发布的第一天,我们就获得了3-4百万的下载量。所以发现好游戏对于我们来说不是问题。当你思考是否为了从每一个用户那里获得的一美元、两美元的微薄收益而付出巨大成本时,你不知道的是那其实是一种成本节约,品牌IP在这个时候起了效果。

我们关注到一个赚钱机会,一种替代货币化的方式,那就是赞助商。游戏设计的合资会导致失败,如果你想到了赞助,那么你就找到了一个承担费用的主。这是利用品牌IP的另一种方式。

 

你们的专长是什么?你有200个开发者,这是非常大的团队 你是分散你的精力的?

目前,免费增值服务是普遍的。我们不做网上支付的在线游戏或是端游。我们坚持做免费的手游。两年前我们就意识到手游的发布,即是问题的开始。我们要处理一大堆数据,分析用户,并把它们放在一个有效操作中,最后再运行游戏,这就是我们的所长。我们不会在乎毫无意义的KPI指标,而是,当遇到问题时,回到绘图板,看看需要继续改进什么,再回来看问题可能就迎刃而解了。

 

和日本、美国比起来,在电子游戏行业,印度是一个新兴的市场。在如此年轻的行业里,你们公司是如何取得今天的成就的?

过去印度并没有许多玩的设备。像你们国外,主机、PC游戏的历史是相当长的,期间不断演变,而印度则省去了这一过程。幸运的是,现今,每个月我们有1000到1200万的智能手机卖出去,这个国家手机的拥有率达到5.5亿。去年有5亿智能手机售出,今年算是走上了正轨,大概有10亿手机售出。预计在接下来的两年中,3万多亿的智能手机会被售出。

智能手机的第三次运动,是在Facebook、 WhatsApp进入游戏行业之后,人们如今都爱玩游戏、下载游戏。每个月有4500万到5000万的游戏被下载。游戏业迎来大爆发,究其原因在于设备的支付能力。从100美元的手机到高端的手机同样都是使用安卓系统。这无疑推动了印度整个游戏市场的发展。

三年前的中国就是如今的印度,游戏业的爆发在进行中。所有的指标都是正确的:1.消费者网上支付的便捷性——印度有十亿美元的电子商务交易。消费者喜欢网上支付,设备减少了交易摩擦;2.价格分析数据在降低。这都是盈利的指标。我相信印度在接下来的一年到两年内会迎接它的时代的到来。它会像三年前的中国一样发生翻天覆地的变化。

 

你把公司的团队分为两派,一派关注世界级的品牌游戏,另一派寻找印度本土的优秀产品。你能告诉我们更多关于你在印度市场上所做的努力吗?

印度是一个独特的市场,唯一制约我们的因素是网速。从全球视野来看,你们的游戏设计、发展周期、存储空间大小等都不同,当然玩家的类型也很不同。我们有很多第一次玩的玩家想要在短时间内通关。所以我们尝试设计一种简单的,有趣的游戏给他们。不同玩家对品质、图像和游戏设置的期待是不同的。那就是为什么我们把团队分工的原因。

 

听说你现在想要收购其他公司,你可以详细谈谈吗?

我们见证了众多流派一个接一个的成功,但玩家留存率是我们的共同问题。玩家都是在各类游戏里自由穿梭,可能他玩了你的游戏后,马上转向了下一个游戏。我们希望能用IP和创新来保持玩家留存率。如果我们可以做的更好,我们就可以和玩家保持良好的关系。所以我们在寻找拥有与我们有共同信念的工作室。

From:Venturebeat

(本篇文章由游戏茶馆希宇编译,如需转载请注明出处)

QR code