怪物弹珠:万年老二、强行五五开、TGC明星,说的都是它

2014-12-02 11:55 原创 Simy

虽然有翻旧账的嫌疑,但我们还是来聊聊怪物弹珠的事儿吧。

——强行五五开——

今天是12月2日,在刚逝去的十一月中,《怪物弹珠》又完成了一个成就,名称叫做“iOS畅销榜单月登顶天数最多”,当然,这个成就是在日本;对手依然还是熟悉的《智龙迷城》。先上图给大家感受感受其惨烈的状况吧。

首先是iOS这边

怪物弹珠11月 ios.jpg智龙迷城11月 ios.jpg

然后再看看Google这边:

怪物弹珠11月 google.jpg智龙迷城11月 Google.jpg

在11月中,《怪物弹珠》守擂16天,《智龙迷城》守擂14天;而在10月的时候,《怪物弹珠》是15天,《智龙迷城》是16天。这个成绩也是《怪物弹珠》初次达成的。

在Google这边,《怪物弹珠》前两月分别是16天和18天;而智龙迷城则是15天和12天;所以在GooglePlay这边成就是十月就有了。

综上来看,在10月“五五开”的基础上,11月《怪物弹珠》在双榜上都压了《智龙迷城》一头,算是旗开得胜。

 

——万年老二——

实际上,虽然《怪物弹珠》和《智龙迷城》现在算是势均力敌,但回顾下榜单历史,两者确有很大不同。

《智龙迷城》最早上架于2012年2月20日日本的iOS Store,它是首创使用消除宝珠的形式进行战斗的RPG养成游戏。游戏一经推出就广受好评,iOS版本在日本AppStore销售额排行榜上一直排在前三位,算是日本手游的老牌大哥,但近期已经略显疲态了。下附《智龙迷城》的总排行榜走势。

相对来说,《怪物弹珠》就年轻不少。它上架于2013年9月27日,主打的是物理弹射玩法和多人实时联机。下图是该作畅销榜的总走势,和《智龙迷城》一登场便以王霸之气占据榜单不同,《怪物弹珠》从推出到跻身一流行列,耗费了不少时间。9月27日推出,2月27日27位,从那之后基本上就没有跌出过前三,很长一段时间内都是居于《智龙迷城》之下,小编戏称万年老二。

虽然没有相关数据,但不难揣测在那段时间它是在积累用户和口碑,慢慢打磨品质,直到最后的一飞冲天。《怪物弹珠》第一次登顶畅销榜是在5月15日,之后隔三差五就会登顶一次,越往后走越频繁,直到现在,正如我们上面所提到的一样,上个月已经压过《智龙迷城》一头了。如果将《智龙迷城》比作一位年老霸主,那《怪物弹珠》毫无疑问就是那位新锐的小将,从士兵之位一路向上攀升,直到现在。

 

秘之图解:从这个活动开始,《怪物弹珠》跻身一流作品之列;个人不明白其在游戏中的意义,权当吉祥物照片引用。

 

此外还有一则应景的消息:

Mixi也在昨日(12月1日)宣布,旗下作品《怪物弹珠》于11月29日在全世界范围的下载数突破1700万(不含重复下载),而上次的1600万达成是在11月12日,也就是说在17天的时间内该作在世界范围内新增加了100万用户。Mixi官方表示,我们又要开展纪念活动了,请广大玩家保护好自己的荷包。另外补充一句,《智龙迷城》正在开展的是3200万DL的纪念活动。

 

——TGC明星——

聊那么多日本的,我们在看看中国这边吧:

其实早在2014年3月的时候,腾讯游戏就已经宣布独家代理《怪物弹珠》在中国大陆、香港和澳门地区的运营权。(注意可是没有台湾的)

经过半年多的本地化和打磨,《怪物弹珠》于11月14日开展了事前登陆,意味着这款闻名已久的大作即将来到我们身边。

图注:图为怪物弹珠官网的新闻版块,由日期也可以看出,在沉寂了几个月之后,该作已进入猛烈宣传攻势中。

 

而在日前腾讯举办的第七届游戏嘉年华(TGC2014)中,《怪物弹珠》更作为重磅新品手游隆重亮相,宣布将在12月份正式登陆上线。此次亮相TGC现场,除了宣传视频亮相进行核心玩法展示外,更是在主舞台安排了单独的表演环节,还特别邀请了重量级嘉宾影山浩宣(七龙珠Z、圣斗士星矢主唱)现场进行游戏主题曲演唱。

影山.jpg

 

此外,《怪物弹珠》制作人木村弘毅、岡本吉起及美术指导緒光雄一也空降会场,与腾讯游戏移动发行制作人刘吉磊一起接受媒体采访。以上种种,也足见腾讯对于此款战略级海外大作的重视。

采访.jpg

关于该采访,网上多有报道,以下引用部分内容:

 

记者:能否介绍一下这款游戏是怎样的?在日本成功的理由是什么?

岡本吉起:这款游戏在日本成功的理由就是因为好玩。我以前就一直在做人跟人面对面可以玩的游戏,一起玩,也可以互相竞争,也可以互相合作,但我一直强调人和人一起玩,这个游戏人和人一起玩,才能把这个游戏玩得开心一点,我一直以这个理念去做游戏的。

 

记者:我想问一下制作人,我们在玩法上面没有改变,我们在一些节奏上面、细节上面有哪些改变?中国用户来说,比如说10分钟之内要体验到核心玩法,是否根据中国用户调一下节奏?

木村弘毅:我自己对这款游戏非常有信心,在日本刚开始,过了几个月之后这款游戏才突然成绩往上涨的。这款游戏的主要特点,人与人在同样的一个地方我们一起玩,这是最大的特点。日本也是这样,中国也是,我们喜欢很多同事、朋友,一起唱歌、吃饭之类的,我们喜欢人与人之间的接触,喜欢跟朋友一起出去玩。这时候跟朋友出去玩、唱K、吃饭的时候,拿出手机玩这款游戏,我们这款游戏最主要的特点是联机,而且也是符合中国这边的习惯。

游戏特点比较适合中国人的习惯,所以我觉得这款游戏,虽然刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但我们是慢热型的,慢慢的教身边的人,就是引导很多人来玩我们这款游戏,慢慢会成功的。

 

记者:《怪物弹珠》在本地化过程中有针对中国用户做哪些调整?

刘吉磊:首先在整个风格上面,美术风格上面增加了很多中国本地的元素,比如说“三国”、“西游”和“红楼梦”风格的人物,这些人物在日本版本当中是没有的,而且这些人物数量非常大,玩家可以简单或者直接的就可以获取到,体验到为他们度身定做各种技能,都会有本地化的内容。

系统方面,迎合中国玩家的需求,不仅在商业化体系,包括每日任务,各块挑战任务以及后期一些内容上面,都会有不同本地化的体现,这些都是和日本本土的版本不一样的,也体现了腾讯和MIXI对这款产品的重视以及后续持续运营的信心。

 

记者:腾讯代理《怪物弹珠》这款游戏以后,和用户的贴切度有多少?

刘吉磊:这个游戏一方面游戏性非常强,一方面有很强的人与人之间连接的玩法,自然而然会刺激玩家之间能够形成一个正向循环,有更多人去玩这个游戏。这也是我们希望看到的,也是我们精品手游平台希望打通人和互联网关系的目标,所以我们对这款游戏还是很有期待度的。

 

由上面的采访也可以看出,不管是游戏制作人,还是腾讯负责人,强调和看中的都是该款游戏的实时联机和社交传播性强而这些也正是当下国内的手游的痛点所在;本是立足社交的腾讯,看上去与《怪物弹珠》真的是天作之合,而实际上又将擦出怎样的火花呢,真的值得我们拭目以待。

 

Fin

 

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