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“卡牌”到”卡牌RPG”后 是“RPG卡牌”还是MMO?

 已步入2014年尾声,大家在聊天时总会加重回顾总结预测类话题,一个月来游戏茶馆在与业内人士聊天中,#“卡牌”到”卡牌+RPG”后,直接就是MMO?#的话题被反复提及,观点不一,有人肯定也有人认为“RPG+卡牌”才是方向。

特此,游戏茶馆将聊天内容整理转述整理,放于下文。同时,希望茶粉能多多留言回复,讲出你对这个话题的观点。期待您的回复。

总述:卡牌游戏的爆发和衍化

将《我叫MT》的推出称为手游行业的标志一点都不为过。iOS版本在2013年1越11日上线,在它之前,2012年上线的数字天空《龙之力量》、厦门光环《神仙道》等极少数MMORPG和RPG游戏的共通点就是,有同名的端游or页游,手游玩家也是其他平台游戏的玩家,重合度高,黏度也高。

在它之后,类《我叫MT》玩法的手机游戏席卷App Store榜单,百款、千款……《我叫MT》不能称作严格意义上的集换式卡牌,但是它抢占了国内移动市场的空白点,获得了成功。如图1显示,《我叫MT在上线一年时间里,稳居App Store的iPhone畅销总榜前5位。

(图1截取时间段2013年1月11-2014年1月11)

整个2013年,安卓每月渠道报告和季度报告、第三方数据检测报告里卡牌游戏的的市场份额和收入份额成为主标题关键字。例如,“2013年卡牌游戏总收入占全行业52%”、“卡牌类保持强劲势头”、“卡牌游戏的爆发”……当然,其中也包括与《我叫MT》玩法有较大创新玩法的其他卡牌游戏。

业内人将类《我叫MT》战斗全托管、角色直接以卡牌形象作战的集换式卡牌游戏,称为第一代卡牌;2013年底,第二代战斗人物形象的卡牌游戏出现在市场,引发较大规模的市场效应,如《武侠Q传》; 2014年2月25日,另一款现象级卡牌游戏《刀塔传奇》上线,这款动作卡牌手游,是几个月间唯一能和微信游戏争夺畅销榜榜首位置的游戏,也被称为“第三代卡牌”。

《刀塔传奇》的战斗系统:核心战斗人物动作采用全骨骼动画制作、增加人物表情,生动;角色成长方面摒弃传统卡牌的吃卡强化和卡牌合成系统,采用灵魂石精华与装备进化的双重强化路线;产品的IP包装充分还原DOTA中的人物、玩法以及英雄搭配之间的策略性。也就是说,它集卡牌、养成、RPG、策略等多种因素。

分析:其实是从卡牌到卡牌+RPG

卡牌游戏又称纸牌游戏,属于桌面游戏的一种,分为集换式和非集换式,分别的游戏代表为《三国杀》和日游《游戏王》,手游《我叫MT》虽然称不上严格意义上的集换式卡牌游戏,但却是国内开启手游卡牌游戏的鼻祖。此后的类《我叫MT》手游,战斗仍然采用全托管、角色以卡牌作战的形式,在题材上寻求创新,如三国类、魔幻类、武侠类和动漫类。

但2013年中下旬开始,研发商在告诉发型商自研产品类型,以及发行商在对外发的PR稿件中,大量出现“卡牌+RPG”的字样。如图2,百度关键词搜索,2013年和2014年以此为宣传的网页链接数非常惊人。

(图2:“卡牌+RPG”百度关键词搜索结果)

因为卡牌游戏的玩法局限,为了让玩家有新的体验,研发商在卡牌游戏中融入RPG元素,慢慢的业内将这类非传统卡牌手游称为“卡牌RPG”游戏。这个过程,卡牌仍然是游戏的重点,但也在慢慢弱化。从最早侧重卡牌系统只在战斗中融入RPG元素到,只能从用卡牌的方式来搜集角色,把角色养成强化的收集和养成方式来判断它是一款卡牌游戏,而游戏的战斗上与RPG/ARPG没有太大区别。

但是,无论游戏内的模块儿怎么变,依旧是“卡牌RPG”并非是“RPG卡牌”。那么,问题来了,据近日第三方数据统计,手机游戏中卡牌类产品(“卡牌”已被“卡牌RPG”取代)是主流,MMORPG游戏份额增长的背后,接下来的市场引领者,是MMORPG 还是“RPG+卡牌”?

存异:是MMORPG还是RPG卡牌

2015年,手游市场引领者是什么类型的游戏?目前,游戏茶馆收集到2类观点,观点A为端游公司入驻MMORPG霸榜,观点B是交互模块增强、人物3D化战斗更绚丽的RPG卡牌。

 A论点的论据为:
    1、
一个多月来,MMORPG游戏在App Store总榜占比明显增大,安卓渠道报告重度游戏表现成为关注点。连续5周以来,App Store的iPhone畅销总榜前50位,重度游戏占比逐步上升,11月第3周,47款游戏入围,其中7款为重度游戏。此外,PP助手、uc 九游、当乐等安卓渠道在10月渠道报告中,均把《天龙八部3D》的上线表现突出,并提及“10月新游中ARPG占比有所提升,预测受《天龙八部3D》影响,接下来ARPG新游的数量将持续增加”等相关预判。


​2、端游公司开始发力,腾讯系游戏越来越重度。已上线的广州多益网络《神武》、蜗牛游戏《太极熊猫》、搜狐畅游《天龙八部3D》、网易《乱斗西游》,和即将上线的乐道互动《暗黑黎明》、巨人《征途口袋版》等。腾讯在一个多月里,陆续推出《全面斩仙》、《横扫西游》、《三国之刃》等。

3、这些端游公司主推的重度手游,产品品质拔尖,市场推广费用预算高,有端游用户积累,并且生命周期长。此外,国内一线端游厂商的核心产品,还未推出同名说有。例如,腾讯的《斗战神》、《DNF》等;网易的《梦幻西游》、《天下3》;巨人的《征途》系列;西山居《剑侠情缘》系列;盛大的《传奇》、《龙之谷》;完美的《完美世界》; 蜗牛游戏;昆仑游戏等。

B论点的论据为:
1​、国内手游玩家在2年内快速增长,但游戏基础不高,他们需要一个过度。卡牌教会了他们玩游戏,卡牌RPG让他们对游戏战斗更了解,下一个阶段就是保留卡牌的抽卡形式,加入更多的强交互模块和从战斗的表现提升玩家体验。也就是“RPG卡牌”。

2、卡牌游戏占据收入市场长达1年多的近半壁江山,是他带有“用户侥幸心理”的抽卡,首抽必得什么、砖石十连抽会有什么可能会多爆什么、多少次砖石十连抽送一次十连抽……这些带有轻微“赌运气”的消费模式,颇受国人热捧。也将游戏付费前置。所以,开发商在游戏设计中,不会轻易摒弃此类卡牌游戏的特质。

3、第3点也是最具说服力的一点,中国游戏市场的风向标参考重要对象十韩国,而在目前韩国市场上, 2013-2014年上半年,主要以卡牌+RPG概念为主的产品长期占据着畅销榜前5位。

4、4:33公司的《BLADE》,自20113年12月上市以来最佳市场成绩为,连续APP IPHON畅销榜4周第一、goole play连续4周畅销榜前三。T-store连续4周畅销榜前三;Actoz Soft公司的《钢铁骑士》,从2014年9月上市以来最好市场成绩为,连续4周APP IPHONE畅销榜前五,goole play连续3周畅销榜前五。T-store连续3周畅销榜前5。

一直走在全球领先位置的韩国各大游戏公司正在进行或者已经完成了卡牌+ARPG的探索,并且在市场上已经取得了不俗的成绩。目前随着玩家对游戏的胃口越来越高,单纯的卡牌思想已经无法再立足。所以,他们在下半年推出的游戏,在弱化卡牌的表现形式,突出RPG元素。也就是“RPG卡牌”游戏。

最近,游戏茶馆也看见了2款创新的卡牌游戏,游戏中,卡牌的元素已经很少,战斗系统让人耳目一新。其中一款是,保留了卡牌的抽卡系统,技能通过卡牌表现,但是在战斗中,对战英雄为3D形象,遇到攻击、发大招表情都会发生不同的变化;另一款游戏更加创新,是真正意义上的RPG卡牌,完成度90%以上,但这里不方便透露其游戏创新玩法。

以上便是2方依据2013年初到现在,手机游戏主流市场产品节点、过程的分析基础上,分裂出的2种对未来手游产品走向的不同观点。游戏茶馆不知道身在游戏行业的您如何看待?我们期待您的观点回复。(请直接回复到游戏茶馆官方微信)

 

 

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