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#茶馆透视#《世界2》:动作手游的有益尝试

令人惊叹的感官体验

 

现在玩家能体验到的《世界2》内容,仅仅只有一个名叫“魔物狩猎”的单机体验版。虽然名为单机版,但实际上只是一个豪华版Demo,游戏中只有Boss战斗部分,包括装备、技能、强化等内容均未开放。

 

仅就这个单机版的内容,已经足够令人惊叹。首先是游戏的画面部分,《世界2》的画面水平非常优秀,实际上已经超过了不少端游作品。游戏很聪明的采用日韩系的美术风格,对于亚洲地区的用户来说,接受度非常高。

 

游戏的操作部分就触屏设备来说已经算是水准线以上,操作模式仍然采用了非常传统的左手虚拟按键,右手普攻+三技能的UI设置,右手多加了一个翻滚躲避按钮。实际游戏体验下来,操作感比较流畅,按键响应准确,但这也就是触屏设备的极限,无法追求更多的操作手感。网上有不少人评论说这游戏像是韩国人做的《怪物猎人》,不过在笔者看来还不算太恰当,单机版《世界2》更像是缩水的《仙境传说:奥德赛》,而且打击感相比后者还稍微偏软一些。

(优秀的画面和美术设计水平)

 

不过,对于一款国产手机游戏来说,《世界2》的出现的确带给不少人眼前一亮的感觉,至少能感觉出游戏的开发者在用“打磨大作”的标准来要求这款作品。

 

优点和缺点都很明显

 

《世界2》对画面品质的追求值得肯定,不过,目前版本的游戏优化似乎还有不小的问题,优质的画面也造成了游戏非常吃配置的现象。特别是通过新手单英雄任务,解锁了两名英雄队友之后,当战场上同时出现三名英雄和Boss的时候,游戏体验会因为卡顿等原因受到相当大的影响。

 

笔者用红米NOTE1和New Moto X两款安卓手机测试之后发现,在单英雄任务中,游戏体验十分良好——通过操作来进行走位,翻滚躲避Boss技能,在恰当的时机释放技能等元素为游戏带来了不错的动作体验。并且单人模式下游戏十分流畅,按键响应等都没有出现任何问题。但当游戏进入多英雄任务阶段,游戏流畅度会打不小的折扣,按键响应速度也会变慢,最明显的是音效的延迟——甚至当玩家灭掉Boss拿完奖励进入主画面后,战斗时音效由于延迟还在继续播放,导致笔者每过一个Boss就要退出游戏重进一次。

 

另外,《世界2》中玩家只能控制一个英雄,参战的另外两个英雄将由AI控制,而AI的战术则非常简单粗暴,不管消耗贴着Boss不断攻击和放技能。这种设计让玩家的靠操作赢得战斗的成就感打了不少折扣。而且也折射出《世界2》在开发时无法做成一款纯动作游戏,而必须向市场进行部分妥协。接下来我们就详细谈谈这一点。

 

对市场环境的妥协


毋庸置疑,《世界2》是一款有野心的游戏,而产品本身的品质也能支撑得起开发者的野心。在Steam平台上,大部分玩家对《世界2》单机版都做出了正面评价(PC版不用担心配置不够造成的延迟问题)。不过,我们还是可以看出游戏的很多设计都对现在的手游市场环境做了妥协。

 

在《世界2》单机版中,C级以上的任务默认由三名英雄一起完成,玩家控制其中一个。也许在即将到来的多人联机版中,会改成玩家之间组队进行任务。当然,这可以说成是通过组队降低操作门槛,以免操作不好的玩家被阻拦在游戏之外。但是通过对Boss血量设计的观察我们可以发现,越到后期Boss的血量会大幅提升,当血量超出一定限度时,玩家想在限定的5分钟游戏时间之内造成足够输出将变得非常困难。这时候,走位、翻滚、闪躲等行为反而是拖延时间减少输出的,最省力的解决方案就是像AI控制英雄一样,不管消耗,顶着Boss不断输出。那么,单机版还没有开放的装备强化、技能强化、英雄升阶等功能自然就有了用武之地。

(多人版将会开放多种数值功能)

 

也就是说,随着游戏的进行,最终还会回到引导玩家追求数值以达到盈利这条道路上来。这完全可以理解,作为一款F2P的游戏,当然不会让玩家能通过操作水平来避免所有付费项目,于是在《世界2》中,动作元素将不可避免的向数值妥协。

 

《世界2》仍然是一种有益的尝试

 

笔者在文中虽然挑了不少《世界2》的毛病,但这款作品对国内手游产品仍然有着积极的意义。它让行业认识到,手机设备上的战斗体验到底能做到什么程度(吃配置的问题希望能通过优化解决)。另外,这样一款高水平的产品所积累下的开发经验对整个行业来说也是很宝贵的。当然,我们没能在《世界2》中看到动作游戏更佳的操作解决方案,游戏在手机屏幕分辨率下的镜头体现也有一定的问题。但这样一款游戏如果能取得成功,无疑会对行业的产品定位和开发方向产生深远的影响。《世界2》开发者们的这种尝试,仍然值得我们称赞。

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