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茶馆专访:介于艺术和商业的雷亚游戏

前言:闲暇之余,忽闻一团队赴成都交流;小编兴致勃勃地一探究竟,未曾想到是大名鼎鼎的雷亚一众人等。事发突然,虽毫无准备,但依然冒昧提出采访;游总一行人欣然接受,谈笑风生;收益良多,遂出此文。

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关于雷亚

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雷亚游戏,成立于2011年9月,总部设立于台北市;凭借着代表作品《Cytus》、《Deemo》在国际上斩获无数奖项,被玩家们誉为“台湾之光”。雷亚当初成立的时候,成员仅仅只有16人,到目前为止已有50余人,其中多数为策划和开发,研发实力雄厚。

 

关于Cytus

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提起雷亚,首先映入脑海的自然是他们的第一款作品《Cytus》。这款作品的地位和成绩想必无需赘言。让小编比较好奇的是雷亚为什么会在初试啼音的时候就会选择这样一个题材和如此特立独行的风格,对此,游总道出了缘由。

在雷亚游戏成立前,团队合作开发了一款街机游戏《THEIA》,虽然玩法足够创新,但音乐、画面及市场定位的经验都还有欠缺,最终该款游戏没有取得成功。《Cytus》的核心玩法正是继承了之前的《THEIA》

公司成立之初,急需要一款拿得出手的产品来保证公司的正常运转,成员们自然回想起了之前开发的街机游戏的经历。此前,音乐游戏市场基本上都是由日韩的厂商在深耕细作,整个玩家群有着小众化、核心向的特点,从研发经验、实力、作曲等各方面,雷亚都明显弱了不少,想要突出重围,十分困难。

这时候他们不得不转变思路。首先就是重新审视音乐游戏这块市场:当时市面上的音乐游戏不乏经典大作,但在他们看来,大厂们主要的努力方向是为那些硬派玩家做出更为精(nue)彩(xin)的谱面,难度不断增高,整个市场愈发小众化。反其道而行之,雷亚决定要去做一个上手简单受众广的音乐游戏

此外,虽然音乐游戏这块从最开始就不缺乏华丽,一款优秀的作品一般都会有着超炫丽的开场或是动画界面,但市面上的多数作品的画风趋同。自然他们就会想到“独特”这一条蹊径。

“上手简单”、“独特”这两点是雷亚他们自己在总结市场痛点之后确定的基调,这个基调成功传达到了玩家的心中,也就是之后大获成功的《Cytus》。

 

关于Deemo

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《Cytus》大获成功,雷亚在音乐游戏这块也有了自己的一席之地,但这些荣耀的光环,同时也是他们开发下一款音乐游戏不得不面对的阻碍,一炮而红但后续乏力的情节我们已经耳熟能详。他们立项之初必须得考虑的是如何跳出《Cytus》的禁锢。

关于下一个作品的核心玩法,他们是很早就确定的,要做一款钢琴节奏类游戏,去掉音轨线,让玩家有着实际敲打琴键的感受。接下来考虑的核心问题就是“包装”。

单谈“包装”这一点的话范围无穷大,最终他们的落脚点放在了“故事”上面:

“Deemo 的世界只有他一人
颜色很少,
东西很少
他待在大房子里,只有一台钢琴陪他 
直到有一天
天空开启了一扇窗户
一个女孩掉落下来
展开了一段温馨充满音乐的童话故事。”

温馨的情节,如绘本般的画风。这就是雷亚为他们的作品打造的包装,加上公司扎实的音乐功底和雄厚的研发实力,犹如艺术品般的《Deemo》就这样诞生了。

从某种角度来说,《Deemo》是超越了《Cytus》的。当你玩《Cytus》的时候,你想玩的还是一款音乐游戏;但当你玩《Deemo》的时候,你或许只是想要看一本温暖的绘本或者听一则淡雅的物语。它脱胎于音乐游戏但不局限于音乐游戏,按游总的话来讲,这作品已经“泛音乐化”了。但其骨子里,还是贯彻着公司成立之初“想要打造老少皆宜的音乐作品”的理念。

相信玩过《Deemo》的都知道,其中的隐藏要素和后续剧情一直是玩家关心的重点。作为忠实粉丝,乘职务之便向其打听最终谜底到底如何,可惜游总铁面无私,只告知“静待两个月之后揭秘”,不由得让小编长叹一声。

 

关于音乐游戏

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游总在音乐市场耕耘多年,对这块市场本身,他也有着自己独到的见解。

音乐游戏有着它自己较为独特的一点,就是经过日韩厂商多年的调教,玩家们已经较为熟悉,或者是习惯为游戏本身付费,及为追加内容付费(一下脑补到近日《纪念碑谷》新DLC闹出来的风波)。这也为雷亚最开始的时候做一个付费游戏增加了信心。

其实从最开始做音乐游戏的时候,他们就很好奇这一块市场到底有多大,玩家到底有多少。根据之前提到两款作品的试水,他们自己有了一个估计:日本那边还是大头,差不多有两三百万;台湾这边受人口限制,基本上是其五分之一。因为每当公司作大的版本更新的时候,更新的玩家数目基本上能到达这个数字;当然要了解的是,放在全球范围其总数会更高。

关于游戏的运营方面,因为他们目前的主打产品是单机产品,所以他们运营的重点主要是放在粉丝上面:定期去Facebook社区上发起活动,联络感情;前两年还举办过几场以游戏内音乐为主题的音乐会;还会制作游戏周边产品。当然,这些举动的效果还是很显著的,在某个著名的游戏论坛上,《Cytus》专区里面有数以千计的同人图,满满都是爱呀。

 

 

关于台湾市场

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既然是台湾的来宾,自然小编会好奇滴问道对其对于台湾手游市场的看法。与大多数人的看法一样,台湾市场有着消费力强、兼容并包的特点,不管是中国特色手游还是日本大作都有着良好的生存空间。

但台湾本地优秀的开发商却相对偏少,手游这边表现并不突出。相对来说,独立游戏还算蓬勃发展,有理想,想做游戏的基本上都会走独立制作这一条路,但多是小团队制作,玩家也会习惯为一些优秀的作品付费。而整个台湾独立制作其实也越走越难,抛开各国大厂的围攻不说,本身独立制作就有一些赌运气的成分在里面,它介于市场和艺术之间。

 

关于新作

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当询问到新作的时候,游总表示除了已公布的ACT巨制《Implosion》之外,另有几款不同类型产品在研,但暂时不方便披露,当合适的时候会尽快告知;小编也积极表示静候佳音。

 

后语:雷亚是小编一直印象深刻的游戏厂商,其作品不落俗套,别具一格。当与几位制作人交谈之后,这种感觉更为明显。正如他们形容独立游戏制作人一样,他们自己也努力周旋在市场和艺术之间,尽管摆脱不了沉重大地的束缚,但依然仰望着艺术的天空。

 

Fin

 

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