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#海外嗅觉#游戏界鬼才Peter Molyneux的独立制作人之路

从联合创始人到独立制作人

 资深游戏制作人、Bullfrog的创始人Peter Molyneux,通过一系列牛蛙的游戏制作,《上帝也疯狂》(Populous),《地下城守护者》(Dungeon Keeper)等在行业收到赞誉一片。于1997年联合创建了Lionhead工作室,Molyneux当时是lionhead的老大,同时是微软欧洲工作室创意总监。Molyneuxi是在离开了被EA收购的牛蛙工作室(Bullfrog)之后创立lionhead的。不幸的是,它在2006年Lionhead也被微软收购。Molyneux创建的公司都难逃被收购的命运,究其原因除了他的大神级的制作人水平外,还有就是难以超越的创新精神。

 2012年,Molyneux离开微软Lionhead工作室的心情是复杂的。一方面他们已经组成了一只高素质、高水平的团队,同时创造了高品质产品以及非凡的游戏体验。从《黑与白》(Black & White)到《神鬼寓言》(Fable),再到虚拟互动游戏《米罗与凯特》(Milo and Kate)的创新,Molyneux带领的团队创造了一个又一个奇迹。但是另一方面,之所以是大神级人物,是因为他们更愿意不断尝试、不断创新、不断突破自我。他曾经有过一个有意思的比喻:做一个制作人像是划一艘船到达任何你想去的地方,只不过它的底部有一个大洞,你需要不停往外舀水。而微软巨轮,乘一艘巨轮航行,像是吃了抗抑郁药的病人,这种暂时的安全会麻醉你。这样的环境对于Peter Molyneux来说太过安逸了点。“是当你有能力做一个创新型人才时,你一定要好好加以利用。”

《米罗与凯特》(Milo & Kate),以帮助Kinect的销售,但游戏最后没有上市。

 2012年Peter Molyneux离开lionhead工作室后,创建了22cans(名字背后的含义就是希望能够在未来发布22款游戏)。2013年22cans和日本移动社交大亨DeNA合作发行了Godus,它可以说是牛蛙工作室经典策略游戏《上帝也疯狂》的续作。本作品是一款类似Black and White《黑与白》的上帝视角模拟游戏,以《上帝也疯狂》的游戏概念制作,讲究高自由度神力般的操作设定,用户在游戏中扮演类似上帝的角色,通过获得游戏中凡人的信仰来对游戏世界进行创造壮观景象。

Molyneux称供职22cancans期间困难重重

 近日,在Apps World欧洲峰会上,Molyneux发表演讲,探讨了主机与移动游戏开发之间的区别,他称“主机游戏现在深陷在内容的泥潭里不能自拔,他们被巨额的预算捆住了手脚,对于大型开发商来说,创新真正是一件非常冒险的事情,重新定义我们所认为的游戏对他们是有很大风险的”。然而,问题是,除了主机游戏市场之外,移动游戏也不容乐观。他坦称自己在供职于22Cans工作室期间,曾低估了研发概念游戏《Godus》移动版的难度。Molyneux称,主机游戏开发者通常可以在推出一款游戏后休息一段时间,但“在移动平台,时间永远吃紧。你推出一款游戏,然后你意识到,最繁忙的日子是在游戏上线两天后。”他说。Molyneux承认,他曾低估《Godus》移动版本的货币化难度。“那是我在过去20年犯下的最大错误。因为(货币化)绝不简单。”他将货币化机制形容为一种毒品,称自己需要采用心理战术,在确保玩家融入《Godus》且游戏公平的同时,说服玩家为游戏花钱。

 在《Godus》上线后的一段时间后,游戏的排名就开始直线下滑了。他说。“我尝试了一切办法,比如寻求媒体报道,在美国和欧洲的媒体上亮相,但麻烦在于,我很难找到愿意让我们上头条,甚至与主机游戏新闻竞争的媒体。”另一方面,移动游戏玩家对内容的大量需求也让Molyneux感到压力重重。“我们基本每隔三周就要更新一次。这还只是iOS版本……《Godus》移动版的玩家平均每天游戏局数有可能高达12次,每局时长介于10-40分钟之间。这意味着他们消费游戏内容的速度,超过设计师的预期。

游戏行业需要冒险家

 Molyneux希望通过他在行业的地位,他的影响力,做一些有益的事情,他愿意用所有的一切去证明,游戏是可以被所有人接受的。Molyneux引用Clive Sinclair的话说,“游戏是一种新型的娱乐形式,将会比电影、电视或者音乐更有影响力。我们离这个目标还有多远?”他说,“游戏不一定非得是为了休闲或者核心玩家,而是可以让所有人玩的。我们必须摆脱这些把用户分成小集团的想法.有了合适的团队,我们就可以真正的创新。并不是只从想法上创新,而是游戏的互动方式上,是改变人们在与游戏互动时候的感觉。‘感觉’这个词是非常重要的,我希望游戏可以改变整个世界,我想重新定义人们对于游戏体验的看法。我想把游戏体验做的更加愉悦化,能让更多人玩,更多人理解”。

然而,改变总是困难的,而要为兼容并包的游戏开辟新的领域则更是难上加难。根本上来说,如果Molyneux想要成功,他就必须改变玩家、消费者以及开发商们对于游戏行业的看法,一定程度上来说,就是改变分隔的市场。Molyneux说,“我希望重新定义人们对于游戏体验的投入方式,我们需要愿意把生活、体验、热情以及专注投入到游戏方面的人。我想用所有的积蓄投入到这个伟大的目标上,直至成功的那一刻”。

 

From:Gamesutra&游戏狗

(文章由游戏茶馆希宇编译,如需转载请注明出处)

 

 

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