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茶话台湾:台湾视角的本地市场分析

手游代替端游页游,成为新宠

2014年算是手机游戏相当盛行的一年,而且手机游戏在今年取代了人气慢慢消减的页游市场,成为目前游戏市场的主流。手机游戏有的优势,不外乎是随时随地都能联网,而且随著手机硬件的进步,游戏画面也有更进一步的成长。手机游戏的简单好上手,再加上操作容易,所以也吸引了不少原本就不太玩网游的轻度玩家,让其市场打开了不少。

对于厂商来说,手机游戏的制作和代理成本远比网游低很多,所负担的风险也降低很多,再加上手机游戏多半是走免费商城制,透过免费的快速流通和商城土豪的消费。对于基本的回收成本来说,只要出几名土豪就可以赚回代理费用和服务器费用。这点和当年的页游有异趣同工之妙,靠著低成长且高报酬回收的关系,算是很好的投资目标,再加上手机比还是要绑在电脑上的网游可以带著走方便,页游虽然限制少且免安装,但没电脑还是难以发挥。

看PLAY商店每天增加的游戏数量就知道手机游戏有多热门了。

 

前面这些都让各厂商看好手机游戏的远景,不过这也会是警讯之一,因为当年网游和页游成长时期,也是厂商也是大量投入和代理网游和页游,而且多到犯滥。之后又开始出现长的很像或同质性很高的游戏,造成对游戏感到疲伐,而且因为游戏多了,且同质性高了之后,对于游戏忠诚度想对降低了。反正试玩一下,觉得不顺手就换个游戏玩就好了,有新的游戏就往新的游戏挑了,或是游戏长的和某某游戏差不多,又是转珠游戏呀玩都烦了之类,只看画面和玩法就不考虑下载游戏来玩了,这都造成一些手机游戏游离人口相当多。这些都是手机游戏在量产下的问题,而且为了让自己的游戏更有特色,来保住这些人口和吸引玩家,手机游戏开始在进行更进一步的改革。

转珠游戏很风行,风行到都有辅助和练习程式了。

 

手机游戏有些是从页游移植过来,页游就变成可以随身携带,也就具备了手机游戏的优点。但在这方向发展的同时,其实手机游戏就慢慢失去简单性的玩法了。举例来说,页游的挂机功能,在手机游戏上也会为了方便玩家上手而设定,但要长时间挂机才有收获等,这点就不太对了,毕竟手机游戏就是有空闲的时侯才玩,要考虑到玩家其实都是间断性上线,而且长时间挂机,手机游戏也会有过热的问题,反而是有离线挂机和领经验的会比较人性化一点。

不过从这也看出了一个问题,因为手机游戏玩家大部份都是「间断性」上线,所以要达到真实的社群互动是很困难,再加上手机游戏就算是手写,打字交谈也没有电脑便利,而且移动网络环境也是个问题,这些大大都限制了社区互动性。虽然说可以用读取玩家资料变成援军和对战对手,这样就不用考量到对方是否有上线或连线,但玩网游、网页和手机游戏的游戏,最基本不就是追求和人互动吗?不然这和玩单机游戏有什麽差异,这也是笔者觉得目前手机游戏最大瓶颈所在。

目前大部份的手机游戏都是读取对方的资料。

 

 

内地游戏  山寨、二创充斥,以量致胜

目前内地厂商在手机游戏制作方面,採取的一样是大量生产,所以同质类型的游戏非常多。代理商在这裡为了改善这一问题,目前採取的手法主要就是靠广告,毕竟要有人下载才有机会,所以也生成了一些奇奇怪的模式:因为手机游戏就是因为成本低,所以用传统和网游一样大量电视广告并不合成本,效果也不是很好。而且还比不上商店上的高评价和排名,所以洗游戏评价和下载量的工作也产生了,这方式虽然一开始可以吸引到玩家进来,但游戏如果内容不多,那也很快就流失了,而且玩家也越来越不相信游戏排名和评价,这会造成一种恶性的循环。

 

 

这年头连商店排名和评价都不太能信了,不过通常洗的都是前面,后面的反而有点可信度

 

然后开发商为了解决玩家留存的问题,所以弄了VIP和首送的模式,让加入的玩家就算想跳走,也还有很基本的消费。不过原本长的很像的同系统山寨来山寨去,游戏最基础的内容还是不变,所以慢慢的也很难吸引到玩家,而且游戏常一窝蜂,什麽热门就做什麽游戏。

虽然说目前还可以靠日系厂商发展出新游戏山寨玩法,但这点还是不够的,所以厂商也开始往一些热门游戏、电影和漫画人物作为二创角色来吸引玩家。反正手机游戏做起来就赚到,被原厂告了再说;做不起来的话公司就倒掉重组,所以完全没有版权侵权上的问题。其标本是参考一直在量产的武侠游戏,毕竟金庸和古龙都有版权,不过小改个名似乎就过了,所以二创应该也可以这样过关。这是目前陆系厂商大部份会出现的问题,当然大厂自己开发游戏还是有,也有想一些新玩法,不过小厂大部份都是因为成本的关系,可能游戏程式和架构都是淘宝买,只是改改人物就上了。

LOL的人物目前就常常被拿来二创制作游戏。

 

 

日系游戏 互动、社区联动设计佳

日系厂商的话,不时还是会想新玩法,不过游戏特色一直都是RPG有剧情这点倒是不变,而且还透过和跨界联名合作方式,吸引其粉丝加入游戏,这点对于台湾玩家也很有效果,而且原本主打简单玩设计方针也没什麽变。

不过最近日系厂商也发现了手机游戏最大的问题还是互动性,所以开始加入共斗和真人对抗等社群互动设计,以达到手机游戏应该有的连线特性。这点设计是不错,不过在台湾因为行动网路环境的关系,其实这2个互动方式的玩法受限不少,所以如果进行这些互动连线的判定就很重要。以观点来说,为了补强台湾网路环境的问题,其实传输设计要进行修正(但需考量服务器存档,因为也怕他人恶意修改传封包),因为在日韩的网路环境都比台湾好,所以这也是韩国手机游戏进来大部份都会挂掉的原因,因为韩国人手机游戏都是连线品质优良为考量。

而且除了传输设计之外,还有另一个方式可以补强网路环境的问题,便是扩大可以连线的区域,这点在白猫就做得不错,虽然有时连线还有点问题,但是总比连都连不到人好一点。

 

共斗是目前日系厂商的主打,不过发展上还不是很完全,因为会受限于各国网路环境要素。

 

 

手机游戏市场 未来可能会消减

简单来说,台湾手机游戏市场要兴盛还是很困难,毕竟市场和厂商走向多少都会影响到变化,之前网游韩系厂商就是因为开发周期变长,造成前一二年没什麽游戏可代理,不然就是代理费用过高等。现在台湾手机游戏市场可能也会面临被前面问题所影响,下半年开始慢慢下滑,而明年应该会开始出现之前网游的瓶颈而减量,毕竟就算是成本低,没太多人玩和花大钱,还是做不下去。

网游和页游搞不好还会因此而有一段兴起的时间,毕竟这三种游戏的优缺点都是各自难以取代,其中网游的高互动也是目前较难取代的。另外,台湾自制手机戏游或许也有出路,毕竟会更合适在地环境,而且开发成本也是一般游戏公司较能接受,只是还是希望能透过政府辅助,不然小公司也是跟赌股子一样,没中可能就会面临倒掉的情况。

另外,内地的游戏只有神卡和肥料这点设计可能要改一下,还有就是平衡上的问题,这点是内地游戏常出现的问题,毕竟花钱就是大爷,一般玩家多半是陪土豪玩而己。相较之一下,日系就好很多,角色多半都有用,而且也可以透过技巧胜出,只是游戏进度上偏缓,对于追求速食的玩家可能会不太习惯,台湾的游戏公司可以试著去抓中间的平衡,说不一定也可以创造出属于台湾游戏的优点。

 

From:巴哈姆特

文章由游戏茶馆Simy编译,如需转载请注明出处

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