#茶馆透视#《乱斗西游》:忘掉MOBA 这是典型的网易游戏

2014-11-12 18:50 原创 曙光

MOBA只是宣传概念

 

作为网易迄今为止最成功的一款手游,《乱斗西游》所宣传的MOBA+RPG的革命性动作手游概念的确很吸引眼球。然而在茶馆对游戏进行了实际体验和测试之后,发现MOBA元素在《乱斗西游》中只是作为点缀,游戏从本质上而言仍然是一款ARPG产品。

是MOBA,还是APRG?

 

实际上,无论是移动MOBA或是MOBA手游,对于大多数产品来说更多只是一种宣传概念。网易此次在MOBA概念上的推广动作可谓不遗余力,包括邀请电竞明星做评测,组织宣传性质的线下电竞比赛,和地方社团合作在大学搞地推等等。从商业角度来说,网易的这次推广无疑是很成功的,最近圈内风传的日流水数据的确十分可观。《乱斗西游》的这份成绩单,玩家对MOBA元素的体验能占多大比例我们不得而知,在笔者看来,这更大意义上是一次营销推广的成功,而非游戏玩法创新的范例。

 

RPG玩法才是核心

 

在《乱斗西游》中,所谓MOBA对战并非游戏的核心体验。与“竞技”游戏对操作的要求而言,《乱斗西游》仍然是一款数值称王的游戏。笔者与茶馆佳伦老大用WIFI对战测试,由于我的游戏时间比他少1天,带来大概5级的等级差,虽然都充值了30元左右,但是仍然被他用自动战斗虐成狗。这充分说明《乱斗西游》中的操作完全无法弥补数据差异。

 

除了WIFI对战之外,玩家之间并不能同图竞技,对战玩法中系统匹配到的对手会交由AI控制,所以在线玩家对战只是一种特殊的PVE而已。这种所谓的“异步”对战在手游类产品中非常普遍,主要原因在于无线网络数据传输的局限性。而这样的举措,也使得“竞技”仅仅停留在概念层面。

 

事实上,《乱斗西游》的核心玩法还是传统的排行榜系统,而排行榜中的战斗是玩家设计阵型然后AI自动控制的——这充分说明了游戏的数值核心玩法。而刷图升级、各种活动、体力限制、英雄十连抽、装备十连抽等挖坑系统大家也一定耳熟能详。而游戏所设计的各类PVE关卡(包括借鉴了MOBA地图的关卡)实际也只是玩家前期冲级刷资源的途径,并非游戏的核心。

排行榜才是《乱斗西游》的PVP核心

 

当然,哪怕是以一款ARPG手游的标准来说,《乱斗西游》也是水准之上的作品。除了强大的美术设计外,英雄和装备成长的各种资源产出也是环环相扣。最终要的是,游戏的成就感反馈曲线非常巧妙,玩家在进入游戏早期的奖励和挑战显然是进行了精心的设计,在新鲜感消退前的关键几天内,游戏就能用很好的黏性吸引住玩家。而这些要素应该才是《乱斗西游》取得优异成绩的保证。

 

网易式的混搭

 

《乱斗西游》这款游戏,让笔者想到了网易的另一款MOBA端游《英雄三国》,这两款游戏在笔者看来仿佛是彼此的影子。《英雄三国》这款游戏虽然核心玩法是MOBA,但仍然加入了RPG元素。游戏设计个各种副本地图,玩家之间可以组队合作刷图,玩法类似《魔兽争霸3》的RPG地图,而且这些副本还真的掉落装备。但是,这些装备只能用在PVE玩法中,无法影响核心的PVP玩法——MOBA竞技。

 

把两款游戏对比起来看,其实是非常有意思的事情。《乱斗西游》以RPG玩法为核心,以MOBA元素为点缀,收费核心是围绕着RPG数值系统的装备和英雄获取与成长。所以MOBA元素基本没有什么有意义的产出,以免干扰到RPG玩法的运行。《英雄三国》则以MOBA玩法为核心,以RPG元素为点缀,收费核心是类似LOL的卖英雄和皮肤。因此,即便RPG副本可以掉落装备,开发者也不允许其影响到PVP内容,以免打破竞技游戏最重要的平衡性。

局域网对战没有任何产出

 

通过这两款游戏的对比我们可以隐约看出,网易早在端游时代,就在这种玩法混搭上积累了大量经验。比起很多厂商仅仅把玩法创新作为噱头来吆喝来说,网易对这种玩法结合的分寸和技巧其实已经有了相当的心得。《乱斗西游》在笔者看来,就是这种积累转化为成功作品的一个案例。虽然业界对这款游戏的关注点普遍集中在MOBA概念的引入上,但真正深入游戏研究就会发现,《乱斗西游》并没有为MOBA手游提供更多的触屏操作解决方案或者革命性的创新。不过,单就这款游戏而言,过硬的产品质量和针对性极强的营销策略,仍然给它带来了可观的成绩。这是一种网易式的成功,它能够被其他厂商大规模复制么?答案是未必,在做这种尝试之前,最好还是先审视下自身有没有类似的积累吧。

 

【本篇文章由游戏茶馆曙光原创,如需转载请注明出处】

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