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Google 在台举办「移动视界」活动 从亚洲出发探索全球移动设备趋势

Google 近日在台湾举办「Google 移动视界(The Mobile First World)」亚太区媒体活动,探讨亚洲「移动第一」风潮引领的全球移动趋势,从装置、游戏与 App应用到移动购物商机等内容,剖析亚洲移动革命如何持续延烧。值得注意的是,会中除邀请到 Google 全球工程副总裁暨 Google Play 亚太区负责人 Chris Yerga 等高阶主管莅临现场,揭露最新的亚太移动趋势与创新应用外,更特别安排 Google 执行董事长 Eric Schmidt 以视频方式现身,显示 Google 对于亚洲移动市场与产业的高度重视。1.JPG

 

亚洲一步步转型成「移动第一」

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Eric Schmidt 在会中指出,2011 年的亚洲,在智能手机上所发生的大事并不是「行动力」,而是「开放」的概念,「开放」代表在所有地方都能实现相同的结果,而开放的网络让台湾、日本、韩国跟越南等地的游戏开发者都能同时接触到当地及全球市场的使用者。

随著移动市场的开放,也让现通讯应用 App「Line」迅速窜红,然而若是 Google Play 等开放平台没有成功普及的话,要架构一个统一的平台让台日韩等国的使用者互相沟通根本是不可能的事情。

Eric Schmidt 认为,亚洲各国的网络速度愈来愈快,大家也都开始随时随地地使用手机上网使用各种应用服务,未来手机不再只能被视为一项单一装置,而是可以透过网络使用云端服务的超级电脑,他强调世界的趋势已经在进行转型,从网页优先转为移动优先!而透过开放的平台与市场,往后亚洲的开发者也不用再取捨于本地或国际市场,因为如果在当地市场能够取得成功,那就一定拥有在国际市场上竞争的能力。

 

移动上网推动全球化的新浪潮:从东方席卷西方

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Google 全球工程副总裁暨 Google Play 亚太区负责人 Chris Yerga,则是强调愈来愈多的亚洲国家,用户使用手机的比率高于电脑,尤其是马来西亚,有 35% 的使用者仅仅使用手机而不使用电脑作为上网的设备。他认为这已经是整个亚洲的趋势,也是整个亚洲正在发生的现象。

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对于迅速掘起的亚洲移动市场如何从东方席卷到西方世界,Chris Yerga 除了指出现在 Google Play 排行前几名的游戏,有许多是来自亚洲开发者之外,也指出「自拍」和「大尺寸手机」也是两个源自亚洲移动市场的现象。

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大尺寸手机(Phablet)在近几年间快速引起了流行,至连 Apple 都在今年打破原则迎合市场推出了大尺寸的 iPhone 6

 

Chris Yerga 也举出了许多数据资料,显示出亚洲使用者比起欧美各国更爱使用手机观看影片、聆听音乐或游玩游戏。

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根据 Google 的调查,全球使用 Android 系统的用户中,4 人当中就有 3 个人玩游戏,而在日本,十大热门免费应用程式中就中有 6 个是游戏应用软体。移动娱乐带来的数十亿美元游戏市场商机,让过去从来不会特别出门去买电玩主机的消费者,反而现在随时随地带著智能手机玩游戏,让移动游戏市场在很短的时间内成为了价值数十亿美元的产业。

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人们玩游戏的习惯正在慢慢改变

 

Chris Yerga 指出,Google Play 中的游戏应用程式在半年内就增加了 1 亿个新用户,这个新兴游戏产业也带动了许多成功的亚洲新创企业,例如过去两年,在 Google Play 上来自亚洲的开发者数量成长 3 倍,他们在全世界都拥有相当不错的成绩,像是在美国前 30 名的游戏中就有 5 名出自亚洲开发者之手。

 

举例来说,日本 Gungho 以《龙族拼图》这款游戏一跃成为全球最赚钱的开发商,胜过其他来自美国与欧洲的竞争对手。另外日本社交网站 Mixi,也成功透过自製营运的《怪物弹珠》进军台湾与美国等市场,并让股价在近几年间一飞衝天。

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亚洲开发者如何成功藉由 Google Play 跃上国际舞台

在今天的活动中,Google 也邀请到了韩国知名手机游戏开发商 Com2uS 及以及今年唯一代表台湾登上 Google I/O 的开发商雷亚游戏(Rayark) 分享他们如何透过 Google Play 平台与开发策略成为在全球广受欢迎的游戏开发商。

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雷亚游戏执行长兼游戏製作人游名扬

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Com2us & GAMEVIL 资深执行副总裁 Jaejoon Song

谈到旗下游戏成功的原因,两家厂商均指出了在地化内容的调整相当关键。游名扬表示,旗下音乐游戏如《Cytus》与《Deemo》,提供了一个舞台让台日韩等国的创作者有机会将自己的曲目放上来供玩家游玩,而这样的多元内容也会更加吸引各国的玩家下载游戏体验。 Jaejoon Song 则是表示,他相信《魔灵召唤》与《钓鱼发烧友》等游戏之所以成功,就是因为做好了内容与服务等各方面的在地化工作,因此才能够在亚洲各国的市场取得了好成绩。

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至于在亚洲成功的游戏是否就能够顺利推向欧美等西方市场,游名扬则是指出,亚洲与欧美市场的文化其实还是存在著差异,例如音乐类型的游戏在亚洲其实有著相当大的玩家数量,但在西方市场就较为吃不开,所以雷亚才开发了硬派的动作游戏《Implosion》,希望能够顺利打入国际市场。对于这个问题 Jaejoon Song 则是指出,每个市场都有各自的规则,必须妥善做好在地化的微调工作,例如 Com2uS 的游戏会在上市之前于特定国家先展开测试。针对不同的市场作调查,观察玩家行为模式。欧美与亚洲玩家习惯不同,作事前测试的调整是非常重要的地方。此外他也指出若是游戏能在东方市场成功,那麽就有机会在西方市场崭露头角。

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谈到未来 5 年后的移动游戏会发展成什麽样的姿态,游名扬表示虚拟实境技术将会是未来的趋势,例如 Oculus 等娱乐装置都相当有潜力。他举例採用虚拟实境技术的装置若能与现实世界的周遭环境做更深度的结合,届时产出的游戏内容必定相当具有吸引力。Jaejoon Song 对此也表示赞同,认为虚拟实境与穿戴式装置都是公司看好的趋势之一,未来Com2uS 将会把移动装置视为娱乐内容的核心载体,并预计陆续投入 100 亿韩元(约折合台币 2.88 亿元)的资金开发移动游戏。

 

多款Google最潮设备与最新技术展出

在今天的活动中,Google 展示多款尚未在亚太区上市的新颖移动装置,包含:搭载最新 Android 5.0 Lollipop 作业系统的 Nexus 6 手机、Nexus 9 平板、全球除了印度外首度公开亮相的高规格平价手机 Android One、以及多款 Android Wear 智能手表等。除此之外,Google 在现场也展示了许多透过手机衍生出来的最新技术应用,例如藉由水滴的放大效果製造的手机水滴显微镜,以及由Google 创意实验室主管 Jonathan Richards 所展示的互动叙事实验计画「The Cube」。

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对于今天活动的总结,Google 表示由于在亚洲许多首次上网的人会优先选择使用手机上网,这个趋势将使亚洲逐步成为一个「移动第一」、甚至是「移动唯一」的世界。因此,消费者对于移动内容和应用程式的需求日渐攀升,特别是影音、音乐以及游戏。Google 强调,亚洲各国已形成健全的移动生态体系,让开发者、广告主及消费者三方能够同步受惠。

 

From:巴哈姆特

文章由游戏茶馆Simy编译,如需转载请注明出处

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