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#Indie观察#《8位王国》:游戏创意太杂反而模糊焦点

游戏众筹遭遇尴尬

 

《8位王国(8 Bit Kingdoms)》是一款正在Kickstarter上众筹的独立游戏,由一个来自加拿大多伦多的独立游戏团队开发,计划在PC、Mac和手机平台上推出。游戏采用了时下在独立游戏圈非常流行的像素风格,抓玩家第一印象的美工和UI看上去也可圈可点。但是,众筹时间已经快过半,《8位王国》却只获得了十名支持者的捐款,总共152加元,离8000加元的目标还差距很远——这个目标本身也不是很高。

10名支持者,152加元的惨淡成绩

 

这样一款卖相还可以的游戏为何会被冷遇?也许和开发者没有制作一部有趣的宣传片来吸引眼球有关。不过通过仔细研读开发者对游戏的宣传和描述,我个人认为游戏最大的问题在于玩法核心不突出,焦点模糊。开发者想做的东西太多,最后反而没有达到很好的效果。

 

混杂的游戏系统

 

从开发者放出的资料中,我们可以看出《8位王国》其实很有野心,游戏集成了不少玩法创意。

 

从游戏的主要玩法来说,吸收了RTS的建设—出兵—战斗模式,虽然地图是横版卷轴式的,但保留了战争迷雾;兵种单位制造采用了类似《植物大战僵尸》等塔防类游戏的做法——积累资源点击生成,并且生成的单位由AI控制,玩家无法直接操控;借鉴了策略游戏的系统设计,玩家可以选择不同的势力,每种势力有专属的兵种科技等,还有间谍一类的特殊单位,可以刺探情报和偷取敌人资源。看上去游戏的玩法相当丰富,但为什么没人买账呢?

玩法集成不少,但没有形成合力

 

最大的原因就在于游戏对这些玩法集成的过于混乱,以至于关键玩法模糊不清,很难使玩家产生直观的吸引力。游戏采用的机制是1V1的玩家之间对抗,明显是想借鉴如《魔兽争霸》等RTS游戏的模式,但简化的经济、生产系统和AI控制的自动战斗又难以抓住RTS核心玩家的心。同样的,游戏中的策略成分对于轻度玩家来说负担过重,但对策略游戏的死忠来说,又过于简单。游戏集成的多种玩法看似齐全,但由于对受众需求的定位不明,造成南辕北辙,缺乏重点,没有形成合力,反而互相扯后腿。比如隔一段时间就会刷新出现的“冰僵尸”,会同时攻击对阵的双方,这时游戏又要求玩家互相合作来对抗僵尸入侵,很容易就让玩家觉得不知所措,搞不清楚游戏的目的。

 

有时候想要的太多,反而什么也得不到

 

从《8位王国》的资料来看,这个加拿大的独立游戏团队所拥有的技术实力是比较强的,但是他们可能缺乏一个优秀的游戏主策。从游戏整体来看,开发者的野心很大,想实现的功能很多,但是这些功能和玩法却无序的胡乱组合在一起,反而让玩家产生迷惑。这种情况其实非常值得国内开发者注意,特别是新人较多的创业团队或者独立游戏开发团队。有时候,开发一款优秀游戏的愿望过于迫切,会让开发者失去冷静,一味堆砌“高大上”的系统和玩法,但往往会适得其反,《8位王国》已经给我们提供了一个反面教材。

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