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#茶馆透视#挂机游戏:游戏宅文化与堆数值逻辑的意外杂交

关注度颇高的“XX挂机”

 

挂机类游戏到底关注度有多高呢?据茶馆侧面了解,在我们的线下Demo秀筛选产品的过程中发现,有相当比例的CP都在做挂机类产品,并且产品已经研发完毕开始找代理和发行了。从这个角度看,挂机类游戏似乎会迎来一波热潮。不过,现有的产品所取得的成绩到底如何呢?

 

我们看一看相关统计就可以知道,在中国区APP Store的畅销榜上,目前最火的《天天挂机》在榜单上的最好成绩是10月9日的35位,截止昨天为止,排名已经下降到151位。以一款开发成本很低的游戏来说,这样的成绩还算不错。不过,这样的成绩要支撑起一个高热度的手游分类市场,貌似还不够分量。业界很多人对这类游戏的关注,很大程度来自于对该类作品能够取得现在这样成绩的惊讶。那么为什么这类作品能突然火起来呢?

《天天挂机》在国内AppStore畅销榜最高排名35位

 

放置类游戏源于游戏宅文化

 

在很多“XX挂机”游戏的宣传中,基本都称自己为“首款挂机手游”,但实际上,这类游戏早就有过大量作品,曾经被称为放置类游戏。这类游戏的共同点就是“只需要把游戏放在那里,游戏就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果”。

 

除开PC上大量用Flash开发的休闲小游戏外,最为玩家所熟知的放置类游戏应该是以RPG为基础的《无尽的进度条》。这款游戏以一种恶搞的方式模仿《无尽的任务》,虽然完全抛弃了战斗体验,但加入了很多作者的黑色幽默,让玩家产生“会心一笑”的感觉。做得好的放置类游戏对玩家来说就像一部充满了游戏梗的有趣互动小说。

《我的跟踪狂》曾经登上日本免费榜榜首

 

这类游戏的目标人群显然是相关题材的宅男宅女,属于衍生出的亚文化产品。也正因为这样,该类游戏在宅文化大本营的日本有着不少受众,在日本区的App Store上,各种放置类游戏非常多,而且人气很高,比如《我的跟踪狂》曾经登上免费榜榜首。同样,在游戏文化接近日本的台湾市场,《天天挂机》就取得了比大陆更好的成绩,上升到了App Store畅销榜17名。相反,以国内市场的眼光来看,这类游戏是相对小众的,原本很难获得广泛流行。但出人意料的是,国产手游的收费逻辑经年积累下来的堆数值玩法,却和这种游戏形式产生了奇妙的组合效果。

 

偶然或必然的奇妙化学反应

 

我们都能理解的一个现实是,基本上绝大部分的国产手游都是堆数值游戏。实际上,这种堆数值的游戏设计从国产端游时代就一直在不断发展壮大,其内在逻辑无非是为了促进消费。其中的设计思路相信大家都很熟悉——游戏的战斗过程变成了一个累积资源的方式,然后通过各种“坑”将各种资源消耗掉,从而提升游戏角色的各项数值,然后进行更高强度的战斗,积累更多更高级的资源。想要加快这一进程,就需要付费。对于玩家来说,本应该是主要游戏乐趣来源的战斗过程日益变成了简单枯燥乏味的高重复性劳动。

 

在“XX挂机”中同样也采用了大家耳熟能详的堆数值设计,但挂机游戏的特性让其去除了战斗过程。原本这种设计会让玩家失去游戏大部分的乐趣,但是,在国产游戏堆数值的逻辑下,战斗原本就不存在多少乐趣,反而成为一种枯燥的负担。“XX挂机”的做法恰好剔除了这种高重复性劳动的成本,让玩家在游戏中获得资源几乎不需要花费成本。然后通过消耗资源的玩法:强化、熔炼、打造、洗炼等等,提高游戏角色的数值。在花费端几乎零投入,但在收获端却有一定产出,玩家的心理天枰自然就会像正面反馈方向倾斜。

日益枯燥的游戏战斗让玩家感到厌倦

 

开发商的这种设计是有意为之还是偶然结果呢?这个我们不得而知。我所听过的最恶意的揣测是:开发商只是偶然的将放置类游戏这种开发成本极低的游戏玩法和国产刷装备堆数值的内核结合了起来,如果不成,反正这种尝试也花不了几个钱,像这样的尝试每年会有无数例子,只不过眼前这一种恰好成功了而已。当然,我们不好主观认定这只是无良圈钱开发商的一次狗屎运,但游戏在客观上却给我们所有的游戏开发者提了一个醒:现在手游的战斗内容,某种程度上已经到了有它没它都没差的地步,甚至去掉了战斗内容,游戏体验反而提升都有可能。这不得不说是对游戏开发者最大的讽刺,从某种程度上来说,这类“XX挂机”的出现甚至是一种必然:既然战斗无趣,既然战斗的目的是为了堆数值,为什么我们不直接提供纯粹的数值?

 

至于那些跟随开发的后来者们,依然无法逃避的进入了国内游戏行业的怪圈:玩法抄袭+全盘换皮。也许最快嗅到机会的厂商能够收割掉第一茬利润,稍微慢点的可能就不会有太好的收成。毕竟,挂机游戏本身的市场看上去也不是很大。

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