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独家专访《纪念碑谷》主设计师Ken Wong:不针对中国市场做游戏 不参考市场报告做游戏

作为一款25RMB的付费游戏,《纪念碑谷》上架三月下载量破百万,取得了口碑和商业上的成功。这款游戏从而也成为打破设计传统、极简纯粹的代名词。该游戏的主设计师Ken Wong在本次GDC China2014更多分享了《纪念碑谷》留给开发者的心灵感悟,这位达人的在分享时的艺术理想情怀,让中国开发者纷纷表示境界太高,相差太远,满是辛酸和泪水。在演讲结束后,茶馆小编顺利采访到这位主张游戏中建立情感联系的制作人。Ken Wong向小编耐心分享了游戏测试方式、情感联系创建在游戏中的表现、制作新穿戴设备游戏的开发建议、对中国免费游戏的看法,并给与了在夹缝中生存的中国开发者一些忠实的建议。

 

而作为Ken Wong的忠实粉丝,也为读者八卦到了一些个人爱好。例如,喜欢的导演是詹姆斯卡梅隆(导演《阿凡达》),他教会了Ken Wong敢于去尝试看似不可能并疯狂的事。喜欢的价值理念是苹果手机的极简设计和操作,给用户提供更少的选择,更舒适的体验,以及更高效的功能。价值定位主张是:如果你喜欢我们的游戏,游戏能反馈给你更多意想不到的惊喜。目前喜欢的游戏名为《沙漠高尔夫》(Desert Golf),一款没有社交、没有内购的独立游戏,一切只为了让玩家放松。喜欢的独立游戏开发者是华人制作人陈星汉,将过去的生活经验放进游戏开发,成为情感联系创建的游戏制作人先驱。

 

(采访现场)

具体的采访实录如下:

 

游戏茶馆:ustwo是否还能被称为一个独立游戏公司?

 

Ken Wong:就艺术而言,人们的定义不一。当人们说独立游戏的时候,也有许多不同的含义。公司从某些方面来说仍然是一个独立游戏公司。ustwo有200多个成员,其中只有8个人制作游戏。剩下的其他人还会制作应用以及其他电子商品。我们可以被看做小团队,但是某种层面,我们也是大公司。但是我们被赋予了完全自由的创造空间,因此我们独立并提倡创新。我们想得更多的并非是否独立,而是作为创业公司产生的结果。作为一个创业团队,并不需要考虑太多资金的问题,还未出现资金短缺的时候,团队就足够幸运的取得了商业上的成功。

 

 

游戏茶馆:从刚刚你的演讲,我们获知《纪念碑谷》在上架之前做了相应的用户测试,具体是如何进行游戏测试以及游戏测试的初衷是什么?

 

Ken Wong:《纪念碑谷》设计初衷并不是为了让玩家受挫,我们希望玩家投身进游戏本身,尽可能多的人能够通关。从用户体验角度而言,帮助玩家流畅的完成游戏,意味着他们通关时,还依然保留着大量情感刺激,对角色记忆犹新,效果更好。我们花了很多测试时间来平衡游戏难度。我们测试的方法是,让用户试玩我们的iPhone和iPad版本游戏,并了解用户停止游戏的原因,得到反馈游戏哪里做得不好。我们希望设计出每个人都可以解决的关卡。我认为这非常重要,因为用户是出于不同的原因玩《纪念碑谷》。一些人为了美术,另外一些人为了游戏故事本身或者是游戏角色,我们不希望玩家由于无法解谜通关,而导致最终无法参与进来。通过测试,我们试图消除这些障碍。

 

 

游戏茶馆:那么《纪念碑谷》的用户测试是否覆盖了所有年龄层?

 

Ken Wong:并不是这样。我们测试的主要人群集中在20-35岁这一阶段。当我们发现许多家长将小孩玩《纪念碑谷》的照片晒在twitter上的时候,我们也非常的意外。那个时候,我们才知道原来3岁的小孩也会玩《纪念碑谷》,6岁的儿童可以独自完成游戏。我们并没有在儿童中进行游戏测试,因为我们认为小孩非常聪明,我们认为20岁的用户可以通关的游戏,6岁的儿童肯定也没有问题。

 

游戏茶馆:在游戏关卡设计中,出现了许多空白部分。空白和角色的巨大反差,容易使人产生孤独绝望的失落感。这是游戏想要传达什么样的信息和寓意呢?

 

Ken Wong:我们对空白空间有着自己不同的定义。对于空白的空间,人们天生有充实它的欲望。不仅是可以填充绘画的空间,也是我们可以赖以生存的空间。这样的欲望可以运用于任何层面包括游戏中,因此我们在游戏中加入了空白以及制造出宁静感,因为现实中得人类需要时间和空间来透气,思考人生的过程。我认为,生活中并不是所有的问题都有答案,有时候一些神秘没有确切答案的事物会更有趣。音乐并不需要一个确切的答案,本身就是一种开放的形式,每个人可以有自己的理解和定义。而游戏也可以像音乐一样,开放性的去表达。

 

游戏茶馆:在设计游戏主角爱达的时候,没有脸和声音,是怎么考虑的?

 

Ken Wong:我们所做的一切,是为了确保玩家在受到最少打扰下,获得最充分的游戏体验,让玩家主角发现并解决难题,会让他们感觉到主角很聪明。我们希望引导玩家的情感。

 

游戏茶馆:游戏设计采用了极简风格,是否有经验可以分享极简创作的经验?

 

Ken Wong:我认为极简创作过程,是将多余的东西删除到使用底线。我们最开始也加入了许多复杂无用的东西,慢慢将一些不完美的东西去除,直到留下无法取代最精华的部分。这就跟苹果的创作理念一样,比安卓机更简单的操作。更少的选择,更舒适的体验,以及更高效。

 

游戏茶馆:在制作《纪念碑谷》时,是否借鉴了哪些作品的创意?艺术理念来自于什么?

 

Ken Wong:对《纪念碑谷》创作影响最大的三款作品分别是:《Windosill》《Sword&Sworcery》以及《传送门》。这三款游戏简单极致的设计,错综复杂的谜题设计,激发了我的灵感。

 

(演讲现场)

游戏茶馆:最近国外报道称你们的新游戏《Lands End》将登陆三星虚拟穿戴设备,并准备与Oculus合作,是否有制作虚拟现实游戏以及iOS新游戏内容更新的经验分享和建议?

 

Ken Wong:就像我演讲里面说到的,我们的重心放在了用户体验上。当我们制作《纪念碑谷》时,我们使用了当时最新版的iPad,根据触屏技术来设计关卡,因为我们知道玩家使用移动设备游戏时,需要的是更短的关卡时间,大约为5-10分钟。因此当我们接触Oculus的时候,我们明白不能简单地将移动端的技术移植到虚拟穿戴设备中去,你必须首先弄清楚什么是VR,特点是什么,优势在那里,怎么克服缺陷等等。就像功能机到智能机的转变,不能强迫把老式的设计强加到新的技术中。

 

游戏茶馆:《纪念碑谷》全球主要收入源于美国和中国。那么未来是否会专门制作一款针对中国市场的游戏?

 

Ken Wong:我相信诚实地做游戏,我们是一个西方的游戏公司,我们知道如何制作西方人感兴趣的游戏。当我在中国旅行的时候,我们某些层面完全不同,但是另外一些又完全相同。因此我们制作游戏的时候,希望找到能够连接我们共同之处的点,例如我们都有社交关系,我们都会感受到孤独,都热衷于美好的事物等,如果把这些相类似的东西放进《纪念碑谷》,人们就可以感受到共同的连接。因此我并不认为是否有必要专门做一款针对中国市场的游戏,而是做一款全球都有用户喜欢的游戏。

 

游戏茶馆:就创意和创新而言,欧美国家领先中国,但就付费而言,中国肯定是全球第一。那么你是如何看待中国的盈利模式,包括IAP以及F2P。

 

Ken Wong:我认为我们一直在学习。当制作游戏的时候,从未考虑过中国市场,我们只是反复思考如何带给用户最完美的体验。中国市场是唯一做了Logo本地化的市场,当然也做了许多其他本地化工作。我们很高兴中国成为了我们第二大市场,说实话,知道发布游戏之后我们才开始学习中国市场,中国的盈利模式。我们仍然在学习,这也是为什么此次来参加GDC的原因。我们希望能够在这里收获,并把我们的经验传递给大家。

 

我们之前也做过免费的应用,都是简单的工具。例如可以用来整蛊玩家,我们的观点是,带有内购的免费下载游戏,属于新的模式,目前欧美还没有太多人可以理解,并不知道如何做好,我们也会尝试这样的模式。例如最新的《纪念碑谷》章节也尝试内购开启模式,但很多人对IAP的态度并不乐观。但是我们更多想学习《星际争霸》《魔兽争霸》,如果你喜欢《纪念碑谷》,那么我们会带给你意想不到的更多惊喜,这就是我们的价值定位。我相信即是在中国,也有很多能够理解这种价值定位的玩家。

 

游戏茶馆:我们知道付费能力较高的是中年男人,而女性在留存、内购能力以及游戏时常更高于男性,那么在制作《纪念碑谷》之前,是否做过精准用户定位?

 

Ken Wong:实话是,我们并不太在意用户行为和市场分析报告,因为这些报告告诉你的都是在过去几年中,成功的游戏的特点,我们想要做出一款能在明年才会火的游戏。我们的重心在用户体验,而非市场流行动态,我们想做建筑类的探索游戏。尤其是在欧洲,特别是一些独立游戏团队,制作一款游戏,并非以做出全球第一的游戏为出发点。出发点是做好一件事,而不一定是非要做一款畅销的游戏。即使是小部分玩家喜欢游戏中得某个设计,对开发者而言都是巨大的成功。

 

游戏茶馆:你之前是否玩过任何中国游戏,如果没有,那么你最喜欢的一款移动游戏叫什么名字?

 

Ken Wong:也许我真的从来没玩过中国游戏。我目前最喜欢的移动游戏名叫《Desert Golf》(《沙漠高尔夫》),这是一款独立游戏,跟我们很像,没有IAP,没有社交元素,没有收集,没有杀戮,仅仅是在沙漠中打高尔夫。你不能从头开始,能做的是继续打进更多的球。玩家会感觉到非常的放松。

 

游戏茶馆:从《纪念碑谷》的开发过程中,有什么经验教训或者是难忘的经历?

 

Ken Wong:我们整个开发过程都是学习的过程。我们打破了移动游戏中许多规则,我们希望做别人没有做过的事情,并最终验证了在移动平台,付费游戏的可能性,并获得苹果联系以及推荐的种种经验技巧等等。我的偶像是詹姆斯卡梅隆(《阿凡达》《泰坦尼克号》导演),他导演《泰坦尼克号》的时候亲自考察,他教会了我敢于去尝试看似不可能并疯狂的事。

 

游戏茶馆:Rovio45%的收入都源于游戏周边,Supercell最近也准备发展游戏周边。那么ustwo是否会利用自己游戏的IP,考虑游戏附加值的开发?

 

Ken Wong:如果有用户需求,我们也很乐意。但是目前我们的重心仍然是制作好的游戏。我很享受到GDC来演讲,喜欢写博客,喜欢制作游戏。

 

游戏茶馆:最后一个问题,中国开发者听了你的演讲,都很心酸,因为中国的市场环境非常的残酷,小团队无法为创意买单,必须快速寻求盈利。那么你对中国开发者是否有什么建议?

 

Ken Wong:我认为对西方开发团队而言,同样残酷。虽然我对中国开发团队不了解,但是西方开发环境竞争也很激烈。当然你是热门续作,则不必担心盈利问题,但是那很无聊。每次当你做一些你不熟悉,新鲜的东西,你必须尽努力让更多的人去理解你。

 

我最喜欢的华人独立开发者是陈星汉,他把自己过去的经验放进了游戏《Flower》中,为玩家建立了某种情感联系。

 

我认为首先应该诚实的面对玩家,做一些有个性的东西,这样更容易走进玩家的内心世界,真正将产品和用户连接在一起。

 

另外还需要尊重玩家,制作游戏要做主角喜欢的游戏,不要浪费玩家的时间,提供给玩家想要的内容。

 

其次游戏开发者本身必须要喜欢自己的游戏,找到自己的声音。而我们游戏的成功很大程度归功于我们对游戏的热情。没有热情只是在制造垃圾。

 

最后不要害怕失败,失败是经验的累计,而不是生涯的毁灭。

 

(文章为游戏茶馆专稿,如需转载,请注明出处)

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