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面向日本市场的手游-初探策划立项阶段

 

日本游戏市场特殊之处,在于它是个极度封闭的市场,极度排外但同时又拥有高度成熟的玩家与过于守序的社会。

 

在日本,游戏已经是生活的一部分。虽然市场乍看之下很大,但事实上玩家对于同一类型产品接受度相当的小。日本玩家高度成熟,他们有着丰富的游戏经验与专门知识,游戏要进军日本每个细节都必须做好,如果被发现细节没做好,就会认为你的游戏没诚意,不只自己离开游戏甚至会号召大家离开。但日本玩家如果肯定游戏的诚意,不仅留存率高、付费贡献度也高。

 

日本是个非常守序的社会,有着一脉相承的价值观。所以有很多潜规则,这些规则有时候压得民众喘不过气来,他们的生活仿佛角色扮演一般,不仅在生活中扮演什么角色要像什么角色外,在玩游戏时也会非常认真地扮演成游戏角色,所以他们对游戏角色非常非常重视。

 

想要进军日本市场,必须要做好游戏内外的本地化,任何细节都必须考究制作,除了语言方面要彻底本地化外,了结日本玩家消费低调化、保密化等习惯,才有机会赢得日本玩家的肯定。

 

日本玩家高留存高付费率等优点,也吸引着越来越多的中国游戏公司进军日本市场,从中分一杯羹。

 

今天我们就从策划立项阶段的角度,采访到了滴博网络科技的游戏制作人横山宗幸,请他来谈谈该如何进军日本市场。

 

一款新游戏要开发,第一个阶段就是策划立项。立项其实是确定方向,就像盖一个楼要打地基一样,其实如果你的根基有问题,其实最后的结果,肯定不会达到自己预期的结果,它决定了一个游戏是不是能赚钱,这个立项的方向非常重要。他认为,“简单说,主要从Product Oriented(产品定位)和Market Oriented(市场定位)的两种方式切入。”

 

第一种方式,Product Oriented(产品定位)方式,作为提案者和未来的开发者的游戏策划人需要以“这个游戏是否真的有趣?”,“能给玩家提供全新的体验和感官刺激吗” 为基准,决定是否开展某个游戏项目。特别是像Sega、Capcom、万代南梦宫(Bandai Namco)这些传统的游戏大厂会更加注重这样的流程。

 

他说,“在国内由盛大发行的、由日本世嘉(Sega)研发的《锁链战记》是非常典型的Product Oriented方式的案例。这款游戏的上市一扫世嘉近年在手机游戏上的颓势,是世嘉在手游行业非常重要的一步棋。”

 

另外一方面,DeNA、Gree等从IT领域起家的游戏公司应该可以说更倾向于Market Oriented的方式,他们精准地分析在市场中的各种游戏和玩家,细分每一款游戏能否大卖的隐藏要素,以这样的方式决定是否开发一款新游戏。

 

横山表示,“另一方面,以市场为导向开发游戏的新兴游戏公司也为争夺市场陆续推出了一些全新玩法的游戏,如Colopl出品的《魔法使与黑猫维兹》、《白猫计划》。全新的游戏体验、更加充实的游戏内容,是目前日本手游市场的大趋势,也是为何中国游戏未能在日本市场取得佳绩的原因之一吧。”

 

在现今的日本手游市场,基于Product Oriented(产品定位)的开发正在逐渐增多。是因为随着手游市场越来越成熟,玩家开始厌倦重复玩同样的游戏,而开始寻找更新的、有创意的游戏内容。

 

横山曾在日本世嘉工作过,他说,“世嘉公司开发一款新游戏,一般偏向于Product Oriented的方式切入。最先确定的是两点,一是Concept(内容),即通过游戏給用户提供怎样的娱乐经历;二是Player(玩家定位),即享受这样娱乐经历的是什么样的人。”

 

以横山参加过的一个项目《Answer x Answer》为例。最初策划时,团队设定了“让玩家仿佛在参加电视里的竞猜节目”这样的内容,因为是电视竞猜类节目的设定,目标玩家被设定为“20-30岁不会花过多时间玩游戏的轻度用户”。

 

“有了以上关于内容和玩家定位的设定,在立项阶段,团队决定以下关于游戏系统和游戏设计的研发细节内容:1)整体的设计和动画效果要求尽可能的接近真实的电视竞猜节目演播室;2)游戏内的形象尽可能避免让人产生喜好的风格,采用大众的风格;3)相对降低难度;4)采用在电视里经常能看到的比如“抢答”等方式作为游戏内容,以便玩家快速进入游戏角色。由此可见,设定是基础,而内容是基础的基础,是一切的源流”横山如是说。

 

在策划立项阶段,除了确定切入方式以外,进行市场调研也是非常重要的一部分。“在世嘉工作的时候,也会去玩一些有关的游戏、类似的游戏、以及竞争产品。”横山说,“这样做的目的是,研究清楚这些已经上市的游戏‘为什么好玩’, 针对游戏细节的思考是非常重要的。”

 

假设我们在玩赛车类游戏,我们会思考:1)从玩家的角度来看,是弯道驾驶让人觉得更好玩?还是直线驾驶更让人觉得好玩?2)是模拟真实的操作感吸引人?还是出现在游戏内多样的操作吸引人?

 

如果这是一款亮点在“弯道驾驶”的赛车游戏。我们会进行更深入的分析:如果这款游戏可以“通过漂移控制车的行进,在不减速的情况下通过弯道”,那应该会让玩家玩得很爽快。

 

通过这样的“调研”过程,可以再次思考和确认我们游戏的内容是否得到了必要的支持。

 

相信经过这样一个过程设计出的游戏,必定会是一个有灵魂的游戏。

 

【滴博】

移动互联网创业公司,专注移动娱乐产品的开发。目前已经成功在日本发布《Edo Monster Collection》和《I Love CHiCHi》,前者通过线上线下的联合推广已经成为一个覆盖千万用户的动漫游戏形象。

(文章为游戏茶馆专稿,特此鸣谢滴博公司接受采访以及CEO KAN的支持。如需转载,请注明出处)

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