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《我叫MT》欧美发行商NOX:欧美发行精准模式

欧美、俄罗斯市场一直是游戏走向海外比较重要的海外市场。欧美市场高付费率和高忠诚度玩家一直都是国内很多游戏厂商梦寐以求的资源。但是国内很多有实力的开发团队,由于海外语言和文化方面的障碍,对欧美玩家的习惯和喜爱不是特别了解。近日游戏茶馆记者有幸采访到了《我叫MT》的欧美发行商NOX的创始人Harry,畅谈了游戏欧美发行一些有趣的事儿。

 

相信1+1>2

 

NOX作为一家扎根于美国,致力于手游欧美、俄罗斯发行的公司,总部位于美国旧金山,标准小快灵的精简团队,旧金山成员8人,北京2人。该公司的创始人Harry,之前为Kabam总经理,Glu副总裁,并成功搭建了Glu发行分支业务。目前掌趣(A股上市公司)为NOX最大的投资商,A轮投资达数百万美金。另外Tap4Fun以及《我叫MT》的研发商乐动卓越对NOX进行战略合作投资。

 

NOX今年仅发行了两款游戏,分别来自Tap4Fun的《斯巴达2》和乐动卓越的《我叫MT》英文版。《斯巴达》每月本身就已有百万营收,二代无论从美术和玩法都更为重度。NOX作为《我叫MT》英文版的全球发行,选择了更符合欧美玩家口味的爱丽丝主题,使用《我叫MT》的引擎,NOX负责更接地气的美术和故事线。2013年10月与Tap4Fun建立合作,同年底与乐动卓越建确定合作。

 

从每种意义上,是邢山虎逼出了NOX,只有Harry从Glu真正脱离出来,即使少了Glu的DAU,但拥有的是无限的全力以赴。而与Tap4Fun的渊源则要追溯到2年前GMIC的VIP晚宴,那是Harry还只是Kabam的GM。当问到为什么选择跟这两家公司合作时,Harry说:“两家公司之所以选择NOX,主要还是来源于认同感,希望做出1+1>2的事。”

 

目前这两款游戏都已经被苹果欧美地区多次推荐。在提到推荐心得时,Harry说:“Nox在游戏上线提前几周会跟苹果团队的成员(负责与研发商联系的人和负责推荐的编辑)做沟通报备,包括上线时间、游戏特色、创新玩法,大版本更新等。”

 

国内研发对推荐的需求如饥似渴,曾经小编采访被全球推荐的《Blade Armor》每秒新增一个用户,每天新增量上万。另外被推荐的位置的不同,决定了自然增长量的不同。推荐在RPG,SLG位置,每天会有上千新增。因此如果游戏能够获得推荐,将为发行商间接省去大部分广告费。

 

 

“死忠”文化与“快消”文化冲突

 

目前欧美畅销榜中,游戏主要分为三大类。第一类是博彩类游戏,该类型游戏比例最高,虽然总营业额也许不是最高,但是游戏款数实为最多。第二类是以公司为导向,King旗下所有Saga游戏,Supercell三款游戏,EA和Kabam各占几款。然后第三类则是其他一些零散的策略和即时对战游戏。

 

这种游戏分类跟亚洲排行榜流行趋势风,大相庭径。Harry作为一名中国人,在加拿大读书多年,后来定居美国。一直接受中西两种文化的洗礼。他说:“这主要还是跟国家文化紧密相关。中国经济好转仅20多年。真正的娱乐业也开始于20年前,保龄球到KTV,国内事物的流行性和趋势性极重,任何流行的文化都带有一定的生命周期,新文化驱赶旧文化,流行实效性短。”

 

这并非历史文化原因,而是经济条件大环境结果。没有广泛的业余爱好供人们消遣。而欧美用户很多年前就产生了多元化的兴趣爱好。娱乐业历史较长,话剧、冲浪、骑行、攀岩各个领域都有大批死忠粉丝,爱好生命周期长达10年。例如骑行发烧友愿意为装备消费上万。中国目前这样的受众群体仍然较少。这样环境造就了今天的娱乐业和游戏业的趋势性较强。不要埋怨发行商、渠道商,因为本身老百姓的习惯就是这样。因此需要发行商迎合这个趋势才能成功。

 

另一方面,欧美VC对纯游戏研发商介入较少,认为游戏开发是一个没有竞争壁垒的事。Harry说:”欧美创业者初衷大多都为了理想和兴趣,相信一件事,想要做成一件事。”这是欧美创业者的普遍思维模式。目前大多数的游戏公司都分布在湾区和旧金山,西雅图、温哥华的Studio较多,奥斯丁更多为家用机游戏开发者。

 

 

精准发行模式为核心竞争力

 

无论是代出去还是引进来,欧美发行都已经厮杀成了一篇红海。乐逗、游道易把国外游戏带入中国,乐逗以上市验证了成功模式。无论引进还是推出去都是被市场需求的。

 

欧美发行做得最好的目前是Kabam。Kabam做第三方发行达两年。例如Kabam、Glu、Kixeye等欧美游戏公司在自己游戏做起来后,把触角伸得更开,开始代理其他产品。Kabam做得比较广。Chilingo是只要有游戏就发。优点是投入小,广撒网。缺点是成功率低,一方面损害自己品牌,另一方面损害研发商的利益。而NOX走的完全不同的路线,选择更加精准的方式。

 

Harry说:“目前NOX发行主要涉及四个方面的工作,分布是游戏平衡调整、翻译、运营活动、用户采购。”。

 

中国游戏价格、美术及进度不一定完全适合欧美玩家,需要做调整。NOX会根据用户数据的Excel表进行调整,并对美术风格把握较准。欧美玩家付费玩家落后中国。适应模式并不靠前。中国玩家被端游培训了十年,欧美玩家仅两年。Zynga出IAP游戏时,玩家无法接受,导致CMO被开。目前欧美玩家习惯时间付费,开始接受抽卡付费,例如《Brave Frontier》里面的抽卡模式、Kabam的《Kingdom of Camelot》中的训兵,英雄及装备升级。

 

欧洲国家较多,每个国家情况也不一样。目前仍然是德法英三国的付费力较强。卡牌游戏没有太多不同。节假日的不同成为NOX把控运营力度的关键要素之一。例如美国的感恩节和加拿大的感恩节不一样。德国慕尼黑10月的啤酒节。NOX针对不同节日开展不同运营活动,研发公司配合NOX制作节日主题页面。

 

用户购买跟中国情况天壤之别,这跟用户分布密度有关。中国包括台湾,韩国,跟风潮流造就玩家密度高,中国推卡牌游戏,前期必须重点投入,拼命炒作,通过口口相传,呈现更多红利。但在欧美,尤其是重度游戏,密度并不集中,需想办法找到合适渠道,把用户找出来。以非激励为主,例Facebook、Playheaven等,精细定义出,精准投放,切记撒开花,铺大网购买,导致钱一去不返。NOX主要按三方面购买,以国家、游戏类型和游戏渠道买量。游戏类型,轻重度的不同,游戏CPI开销差距很大,下至几毛,上至十多美金。但是NOX更多按ROI来计算,看重最终需要花多长时间回收。另外需注意,如果想获得重度玩家,切记在游戏渠道上买量,因为游戏把付费玩家都藏起来了,付费玩家看不见广告,只有不付费才看见广告。

 

未来战略部署

 

NOX的游戏选择仍然是集中精力投入重度游戏。在目前依旧相对火热的市场资本中,将继续融资加速全球发行业务。目前计划第一年发行两款游戏,明年争取发行四款。并计划增加中国人才储备。而为了提高成功率,目前暂时仅有与国内成熟游戏公司合作的计划。

 

(文章为游戏茶馆专稿,如需转载,请注明出处)

 

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