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#茶话韩国#京畿道开发研究院:建设“游戏大道”提案

京畿道开发研究院于近日在游戏公司密集的游戏城市板桥表示将在板桥建设“游戏大道”和“E-sports Studio”。并欲借第二板桥科技谷的建立,使得以游戏产业为核心的创意经济的成果可以扩散到其它产业领域。

 

京畿道开发研究院于近日公布了名为《京畿道创意经济,寻找游戏产业的出路》的报告书。报告书对韩国国内游戏产业的成果和可能性进行了分析说明,其中还涉及全球游戏产业市场、E-sports、对游戏产业偏见的克服,自由规则等内容,并且还言及了“游戏大道” “E-sports Studio”建设事项。

 

记者经过确认得知“游戏大道”的具体建设方案尚未确定,但京畿道城南市自治团体已表达出自己的意愿,表示将就相关问题展开讨论。

 

京畿道开发研究院文美星室长表示,虽然游戏产业在国内创造经济中扮演重要角色,却在社会上受到相当的非议和偏见。建造“游戏大道”“E-sports Studio”这些设想也是由京畿科学技术振兴院提出的。虽然现在还没有拿出具体方案,但已收到来自地方团体的很多有价值的意见和建议。

《京畿道创造经济,寻找游戏产业的出路》报告书概要

 

游戏产业在韩国以民间资本为主导,并且是在国际市场取得成功的唯一的知识服务产业。韩国在全球游戏市场的占有率为6.3%,其中韩国的网游在全球网游市场的占有率为28.6%,属全球第二。

 

近年来韩国游戏产业以年平均11.7%高增长率成长着,在增加就业率方面做出了杰出的贡献。游戏雇用员工构成方面,未满40岁的占到85.2%,60.1%为大学本科以上学历。游戏产业可谓是高学历者的“青年专用工作创造点”。

 

韩国游戏产业取得这么高的成长,大部分原因可以归为韩国网游进行产业化的影响。在图像网络游戏方面,韩国一马当先进行研发并且取得了商业化的成果,还诞生出了一批诸如NEXON、ncsoft、NEOWIZ的国际游戏企业。


韩国以游戏产业为中心,带动周边以及IT服务产业发展的同时,创造出了创造经济的挑战革新DNA。游戏企业在公司内部不屈不饶地进行着富有挑战性的项目,这一点被其它行业复制,使得整个创造经济的发展日新月异,而游戏产业在其中充当了尖兵作用。

 

报告书还提到,为了发展游戏产业,应该做到以下几点。

 

第一,在开发初期,就应该制定面向全球市场的战略。

 

第二,扩张游戏产业的外延,使得E-sports产业化,并且培育潜力企业,为产业提供良好的协调。

 

第三,扭转社会上对于游戏产业负面的和“上瘾物”的认识。韩国国内对于游戏企业的差别化的,时效性低的政策也应该被修改,应该实行有利于游戏企业自由发展的政策。

 

面对游戏产业发展的第二次挑战,韩国将以京畿道为中心,构造全球游戏联盟。在板桥科技谷构造“游戏大道”和“E-sports Studio”等平台应对游戏产业全球挑战,进一步扩展与其它产业的融和与扩散创造经济的影响,继而构建第二板桥科技谷。

 

(以上消息来源于GAMEINSIGHT,由游戏茶馆素菜编译,如需转载请注明出处)

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